La famille Realms s’agrandit. Après Star Realms et son gameplay évident, sa version peau verte et épées Hero Realms, et récemment le jeu pour enfant Star Realms academy, le format petite boîte de deckbuilding explose. Ca s’appelle Star Realms Rise of Empire, c’est une énorme boîte, et ça promet un bon gros Legacy. On le désosse ?
Deck building des étoiles
Star Realms Rise of Empire arrive en France (sorti en 2024 aux USA) avec une promesse simple : reprendre les duels rapides qui ont fait la réputation de la série, mais les étirer sur une véritable campagne.
Le principe reste ultra-familier. On pioche 5 cartes, on attaque son adversaire, on améliore son deck, et la partie se termine quand l’Autorité d’un joueur tombe à zéro. Sauf que cette fois, le jeu ajoute une progression en 12 scénarios, avec des choix qui vont peser sur toute la campagne.
Une campagne en 12 scénarios
Rise of Empire ne cherche pas à remplacer les bases de Star Realms. Il les transforme plutôt en affrontement suivi, où deux camps s’opposent pour le contrôle de la galaxie. Au début de la campagne, chaque joueur choisit son camp. Chaque faction possède ses propres motivations et démarre avec deux cartes spéciales qui modifient le gameplay.
La campagne repose ensuite sur une succession de 12 scénarios. À chaque partie, vous allez optimiser votre deck et chercher les meilleures synergies, améliorer vos cartes existantes…Mais les résultats ne se limitent pas à une simple victoire ou défaite.
Pas Cosy Sticker Realms
La grande nouveauté vient des éléments héritage. Rise of Empire introduit trois nouvelles factions neutres. Pendant les parties, les joueurs peuvent acheter certaines cartes puis les rattacher à leur camp en dépensant des crédits.
Concrètement, cela passe par des autocollants à coller sur les cartes. Une carte peut ainsi devenir bi-faction, déclencher de nouvelles synergies et gagner une capacité modifiée.
Ce système ajoute (enfin) une vraie tension sur la rivière centrale (le marché de cartes). Il ne s’agit plus seulement d’acheter la meilleure carte pour son deck : il faut aussi empêcher l’adversaire de récupérer une carte qui renforcerait son alliance. Certains choix deviennent donc moins évidents car plus défensifs !
Au total, la campagne permet de poser une vingtaine d’autocollants, répartis sur des planches liées au coût des cartes. Les premiers scénarios utilisent même ces autocollants comme condition alternative de victoire.
Comment équilibrer un legacy d’affrontement ?
Rise of Empire emploie plusieurs mécanismes pour garder la campagne serrée. Car le risque qu’un joueur gagnant les premières parties et s’envole face à l’autre joueur démuni est grand. Après chaque scénario, le gagnant reçoit un trophée de victoire. Mais le score final dépend aussi d’autres éléments, comme le nombre de cartes d’une faction dans l’alliance ou la progression sur les « planches » d’autocollants.
Les récompenses vont aussi aider légèrement le joueur en retard, un peu à la manière d’un My City ou My Island de tonton Knizia. L’objectif est évident : éviter qu’un joueur pense avoir perdu toute chance dès le début de la campagne.
Autre ajout important : les cartes gambit. Elles offrent des capacités puissantes en one shot. Leur intérêt varie selon les factions et les situations, mais elles participent à cette volonté de relancer l’affrontement et de rebattre les cartes.
Rythm of the night
Star Realms est souvent associé à des duels courts et nerveux. Et un poil simplistes à mon sens, par rapport à un Shards of Infinity par exemple. Rise of Empire garde ce côté punchy des parties, mais grâce à cette campagne ajoute enfin des surcouches de gameplay et une profondeur bienvenues.
La campagne va alimenter une vraie montée en tension, avec des choix qui s’accumulent et des scénarios qui changent légèrement la manière d’aborder les parties. Il ne suffit plus de chercher la victoire rapide aux points de vie…
Star Realms Rise of Empire apparaît comme une version campagne du jeu de base plutôt qu’une révolution complète. Les éléments legacy existent, mais restent mesurés. Les decks de départ ne changent pas profondément d’un scénario à l’autre, et la progression repose surtout sur les alliances, les autocollants, les trophées et les cartes spéciales.
Pour les joueurs qui aiment déjà Star Realms, l’intérêt est évident : retrouver le duel rapide, mais avec un enjeu plus large et une progression sur plusieurs parties. Rise of Empire ne transforme pas Star Realms en énorme jeu narratif. Il lui ajoute une couche de campagne, de rivalité et de choix permanents.
Un banger ce Star Realms Rise of Empire ? Il s’en rapproche c’est sûr, mais ses bases de gameplay sont encore trop frêles pour avoisiner la virtuosité d’un Aeon’s End. Une relative faiblesse qui n’est pas compensée par un quelconque élément de narration, un semblant de propos, ou tout autre élément qui lui donnerait une saveur particulière. Un bon gros petit jeu, en somme.