8 secrets bien cachés de l’acte 1 de Baldur’s Gate 3

Dans ce nouveau petit guide Baldur's Gate 3 je vous parle de 8 secrets, vous pourriez avoir raté ces lieux, ces quêtes secondaires ou ces personnages...

Baldur's Gate 3 Secrets

Maj le :

Frédéric Domain

actus jeux-vidéo

Baldur’s Gate 3 est un jeu incroyable, narrativement, dans son gameplay et son contenu. Mais parfois on rate des choses tellement Faerûn est riche, grande et complexe. C’est pourquoi nous sommes ici aujourd’hui, pour décrypter ensemble quelques-uns des secrets de l’acte 1 ! Prêt pour quelques révélations ?

1. La lame de longue flamme : un début brûlant

Lorsque vous atteignez la fin du tutoriel sur le Nautiloïde, vous vous retrouvez dans un combat intense entre un Falgelleur Mental et le Commandant Zalk. Une fois Zalk vaincu, une surprise vous attend : la lame de longue flamme. Une arme puissante à garder précieusement durant l’Acte 1. Cependant, attention au Flagelleur qui devient hostile une fois Zalk vaincu. Conseil made in Campustech : dispersez vos personnages et interagissez dès que possible avec le transpondeur pour échapper au danger une fois Zalk terrassé, car des renforts arrivent.

épée commandant zalk

2. Le village dévasté : une opportunité en or

Au village dévasté, vous rencontrez des ogres en plein déjeuner. Ils détiennent le Bandeau d’intelligence déformé qui met l’intelligence du porteur à 17. Mais attention, ils ne vont pas vous le donner si facilement. Pour l’obtenir, vous pouvez les convaincre de vous servir, en prétendant être un élu de l’Absolu. Sinon, ils finiront par devenir hostiles. Moi je les ai tués dans ma run en faisant un échec critique sur mon jet de persuasion. Si vous réussissez à les convaincre, ils vous donneront une corne pour les invoquer en combat. Ca peut être utile dans un combat difficile, mais attention pas de bandeau craqué tant que vous ne les avez pas looté. Laissez-les mourir en combat puisque de toute façon il faudrait payer pour les ré-utiliser…

bandeau intelligence 17 baldur's gate 3

3. Le barde Volo au camp : un allié inattendu

Enfin, si vous parvenez à libérer Volo au camp des Gobelins, il vous rejoindra à votre campement. Discutez avec lui de votre problème de larve : il vous proposera une opération pour l’extraire. Si vous acceptez, vous obtiendrez un bonus permanent : la détection de l’invisibilité, qui comme son nom l’indique, force les ennemis invisibles à redevenir visibles.

barde volo baldur's gate 3

4. L’Encre des Kuo-Toa : un secret bien gardé

Dans les Tréfonds Obscurs, une zone cachée renferme un objet magique : la Faucille. Pour l’atteindre, il vous faudra contourner la falaise près de la tour arcanique et sauter sur des champignons pour accéder à l’encre des Kuo-Toa. Attention aux torchelles et accédez à l’antre. Les Kuo-Toa sont en plein rituel. Vous trouverez de l’or et une faucille qui double ses dégâts.

5. La tour arcanique : remplie de trésors

Dans les Tréfonds Obscurs, il y a une tour cachée, gardienne de nombreux objets magiques et parchemins. Pour y accéder, c’est assez simple : une fois à la tour arcanique, vous devez sauter sur des champignons pour atteindre un jardin arrière et y ramasser une Fleur de Susurreau. A l’insertion de cette fleur dans le générateur, l’ascenseur s’active et vous accédez aux étages. Au sommet, vous rencontrez le gardien Bernard. Pour accéder au sous-sol et à ses objets très forts, il vous faudra les bonnes lignes de dialogue avec Bernard, et pour ça il vous faudra lire deux livres dans la tour : le premier est un livre usé au premier étage, le deuxième est La voix des Ténèbres au 3è étage. Là devant Bernard il faudra répondre « Ou le plus fidèle des amis cherchant » puis lui dire « Que croire, comment savoir la vérité… » Bernard ira chercher l’anneau Repère Lumineux. Equipez-le et vous aurez accès au sous-sol depuis le terminal.  Au sous-sol vous trouverez un anneau, un bâton magique et des parchemins.

baldur's gate 3 bernard

6. Le Gourdin de Force de Géant des Collines : pour les druides

Toujours dans cette tour, vous pourrez trouver le Gourdin de Force de Géant des Collines. Cette arme augmente votre force à 15 ! Plus de poids à transporter, plus de distance de saut, et parfait pour les jets d’athlétisme. Pour les druides et leur pouvoir gourdin magique c’est aussi 1d8+ modificateur de Sagesse…Un gourdin vraiment OP pour cette classe.

7. Le nid d’araignée : une surprise gluante

Près du Bosquet des Druides, vous pouvez grimper vers un pic Rocheux. Un jet de perception réussi au sommet vous fait découvrir un nid d’araignée contenant une Bourse et un Œuf d’araignée. Si vous réussissez un jet d’escamotage ou de sagesse, vous pourrez récupérer ces trésors et même obtenir un oeuf d’araignée. Cassez cet oeuf et vous aurez ainsi invoqué six petites araignées qui vous suivront comme des familiers. Leur durée de vie n’est pas grande car elles ont 6 PV chacune, mais elles peuvent être utiles dans un combat contre des adversaires plus nombreux !

baldur's gate 3 araignées

baldur's gate 3 araignées

8. Les Paludes Ensoleillées : la cabane de la Guenaude

Lors de votre visite dans les Paludes Ensoleillées, vous pourriez être amené à affronter la Guenaude. Si vous parvenez à la blesser suffisamment mais sans la tuer, elle vous proposera un marché : si vous la laissez partir, elle augmentera d’un point la caractéristique de votre choix. Une occasion à ne pas manquer ! Bon ça c’est si le côté éthique ne vous émeut pas trop, car il y a des conséquences à ce marché…je vous laisse le découvrir !

baldur's gate 3 gueunaude

Voilà ! J’espère que ces secrets vous aideront dans votre aventure sur Baldur’s Gate 3. N’hésitez pas à partager vos propres découvertes ! Bon jeu à tous et à la prochaine sur Campustech !


Frédéric Domain


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Etiquettes : Baldur's Gate 3 | Larian Studios | Pc | ps5 | RPG | xbox

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7 réflexions au sujet de “8 secrets bien cachés de l’acte 1 de Baldur’s Gate 3”

  1. Bonsoir,

    Je serais curieux de savoir où vous avez trouvé ce fameux gourdin dans la tour, je pensais l’avoir retournée entièrement mais je n’ai jamais eu de trace de cette arme. Si vous avez des précisions pour ma curiosité, je ne dis pas non ^^

    Merci

    Répondre
  2. Merci pour ces détails !
    Dans mon premier run, je n’avais pas capté la préparation des spells (je débute complet).
    En lisant un peu plus les sorts de Cleric, il y en a un qui s’appelle « Command » qui propose d’imposer à un ennemi de faire qqch à son tour.
    Parmi les choix il y en a un qui ordonne de drop son arme par terre. Shadowheart le connait dès le level 1 et j’ai pu avoir l’épée de Zalk avec ce spell en la récupérant par terre sans le tuer. Je ne lui ai pas donné le temps de la récupérer lui même donc je ne sais pas s’il l’aurait fait. Ce n’est pas du 100% car l’ennemi peut résister mais ça se tente sur les 13 tours à notre disposition. ?.

    Répondre
  3. Pour le gourdin, au sommet de la tour il y a un tabouret couché par terre, devant une sorte de bureau il me semble (il est dans un recoin de la pièce). Si vous passez le curseur dessus, le nom du tabouret avec l’appellation Géant des collines apparaît.
    Il suffit ensuite de s’asseoir dessus, puis de le casser pour trouver le gourdin parmi les pieds du tabouret.

    Le plus difficile pour nous ça a été la guenaude. Parfois la proposition ne se lance pas, on a du recharger un certain nombre de fois pour l’amener à moins de 9PV et qu’à la fin du tour elle propose son offre. Par contre, grosse désillusion, ce n’est qu’un cheveu pour tout le groupe ! Tout le monde n’aura pas le buff, ce n’est vraiment pas terrible en multi, surtout quand on ne s’y attend pas :/

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