Qui a dit que les fêtes de fin d’année devaient être bruyantes et dégoulinantes d’alcool, de cadeaux et ripailles ?! Les jeux dits “intellectuels” peuvent aussi apporter leur lot d’amusement et de satisfaction. Quant aux petits paquets, ils cachent bien souvent de belles surprises qui touchent en plein cœur ceux qui les reçoivent. Je vous en présente 4 que j’ai aimé partager avec mon entourage.
Mot Malin
Au centre de la table, une grille vide de 4 par 4 (ou 5 par 5 selon le niveau). Au début de chaque colonne : un numéro et un mot, au début de chaque ligne : une lettre et un mot. Sur le temps du sablier, les joueurs piochent des cartes qui indiquent une coordonnée à faire deviner (genre B3).
Pour ce faire, ils n’ont droit de donner qu’un seul indice, un mot ! Ni plus ni moins. Evidemment celui-ci devra, tant que possible, correspondre aux deux thèmes donnés en abscisse et en ordonnée (genre “Citron !” pour aller avec “Jaune” et “Glace”)
Les points forts de Mot Malin :
- Un jeu rythmé grâce au temps limité qui met la pression et à l’absence d’ordre de tour !
- Un aspect déduction au fil de la partie quand la grille commence à se remplir.
- Une envie immédiate d’y revenir pour tenter de faire mieux
De G.Grard. Edité chez Blue Orange. De 2 à 6 joueurs, dès 7 ans
Rainbow 7
Un petit jeu de défausse où les joueurs se débarrassent de leurs cartes en formant des suites de mêmes couleurs ou des séries de mêmes valeurs. L’originalité est qu’ils peuvent aussi mettre fin à la manche s’ils ont moins de 7 points en main ou s’ils font un Perfect (c’est dire qu’ils peuvent jouer toutes leurs cartes d’un coup !). Mais alors pourquoi “seven” ? Et bien tout simplement parce que les cartes 7 possèdent un petit pouvoir en plus pour pimenter les parties : “tous les joueurs piochent”, “le joueur actif se débarrasse d’un malus” etc.
Les points forts de Rainbow 7 :
- Une sensation de déjà vu qui n’effraie pas et propose quelque chose d’intergénérationnel
- Un peu de calcul, un côté bluff et une pointe de taquinerie
- Des manches qui se succèdent et ont un goût de revanche !
De A.Emerit et A.Davrou, illlustré par I.Parovel, Edité chez Ghost Dog, de 2 à 5 joueurs, dès 7 ans
50 Missions
Au centre de la table, quatre cartes sont déjà disposées sur lesquels les joueurs viendront poser les leurs. Sont également présentées : quatre missions à tenter de remporter (“Faire un total de 20”, “Avoir autant de cartes jaunes que de rouges”, “N’avoir que des numéros impairs”…). Chacun va devoir tour à tour poser par-dessus les autres cartes en respectant une règle : la carte jouée doit avoir la même couleur ou la même valeur que celle qu’elle recouvre. L’idée étant évidemment de remplir les missions pour en révéler de nouvelles et ainsi espérer atteindre le haut du podium !
Les points forts de 50 Missions :
- Une règle de base ultra-simple qui ne perturbe pas les novices (bah voui ! C’est comme au Uno !)
- Un esprit coopératif perturbé par la communication limitée
- Une envie de victoire qui pousse à y revenir sans cesse !
De K.Gruhl, illustré par R.le Maître. Edité chez Oya, de 1 à 4 joueurs, dès 8 ans
Maudit Mot Dit
A chaque tour, les joueurs se passent la boîte et tournent la première carte pour découvrir un mot à faire deviner aux autres. Est également indiqué le nombre d’indices à respecter pour espérer gagner les points. Et c’est parti, le joueur actif annonce son premier indice et écoute les propositions des autres. Si la réponse n’a pas été donnée et qu’il y est autorisé, il donne un second indice. Et ainsi de suite jusqu’à ce que la réponse soit trouvée ou que l’annonceur ait atteint son nombre maxi. En fonction, les points iront à l’un et/ou à l’autre !
Les points forts de Maudit Mot Dit :
- On a tous rêvé d’affronter quelqu’un au célèbre jeu télévisé Pyramide, on y est !
- Pas moyen de donner des indices trop flous car si les joueurs estiment qu’il y a triche, ils peuvent faire péter une malédiction de – 4 au p’ti malin qui aura tenté le coup !
- On peut jouer au fond du canap’ puisque tout est dans la boîte, si ça c’est pas le pied !
De L.Prin, R.et N.Saunier, illustré par L.Michaud, Edité chez Cocktail Games, de 3 à 6 joueurs, dès 12 ans
Voilà, comme ça vous savez qu’on peut aussi s’amuser et rire sans forcément faire des choses bruyantes, dire des trucs gras, se tourner au ridicule ou finir par s’engueuler parce qu’il y en a un qu’est pas dans l’move ! Maintenant, à vous d’jouer !
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