Dans MON, chaque joueur cherche à marquer le plus de points possible en construisant des lignes de cartes de différentes couleurs. À chaque tour, il faudra choisir entre faire avancer une ligne, recouvrir une carte adverse ou renouveler sa main. Mais attention : toutes les cartes ne se valent pas, et le timing est important !
Comment on y joue ?
On désigne qui commence la partie en faisant une bataille de pierre feuille ciseaux(facultatif :p) ! Et ensuite les tours se poursuivent dans le sens horaire. À votre tour, vous devez choisir une des trois actions suivantes.
- Avancer :
- Choisissez une carte de votre main et placez-la dans la ligne correspondant à sa couleur. Sa valeur doit être supérieure à celle de la carte la plus haute déjà présente dans cette ligne. Une fois la carte posée, vous placez l’un de vos jetons de score dessus.
- Reculer :
- Cette fois, vous allez pouvoir jouer une carte dont la valeur est inférieure à celle de la carte la plus haute de la ligne, mais elle doit rester supérieure à la précédente. Vous retirez alors le jeton présent sur la carte la plus haute et le rendez à son propriétaire. Vous recouvrez ensuite cette carte avec la vôtre et placez votre propre jeton dessus. Attention : vous ne pouvez pas utiliser Reculer sur une ligne où votre propre jeton se trouve déjà sur la carte la plus haute.
- Piocher :
- Vous pouvez vous débarrasser d’autant de cartes de votre main que vous le souhaitez, puis piocher une carte de moins que le nombre de cartes défaussées. Par exemple, si vous défaussez 5 cartes, vous en piochez 4. Vous pouvez même ne défausser qu’une seule carte, mais dans ce cas, vous ne piochez rien.
Dès qu’un joueur n’a plus aucune carte en main, les autres joueurs effectuent un dernier tour, puis la partie prend fin. Chacun compte alors les points indiqués sur les cartes situées sous ses jetons.
C’est lors du décompte des points qu’on se rend compte combien l’action reculer est importante : lorsqu’une carte en recouvre une autre, les cartes situées en dessous vous rapportent elle aussi des points. Chaque carte sous votre jeton vous rapporte 1 points
Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie.
En résumé : on remplit des lignes, on essaie de récupérer les meilleurs emplacements et on peut parfois aller gratter les cartes des adversaires pour créer des piles de points. Le principe est finalement assez simple, mais le choix du bon moment pour avancer ou reculer semble être le cœur du jeu.
Mon avis :
Je vais être honnête : MON : Les Emblèmes de Sengoku m’a laissée de marbre. Mais après avoir vu certains retours très positif, je me suis dit qu’il méritait quand même que je m’y attarde.
Je l’avais vu passer PARTOUT. Entre les « c’est un banger », « c’est vraiment bien», « quelle pépite ! » et autres déclarations d’amour, j’avais fini par me dire que j’étais peut être passée à côté de quelque chose. Alors, j’ai eu très envie de le découvrir.
Puis j’ai lu les règles. Et je me suis dit « Mouais… à voir en jouant », par exemple y’a Athlète de Compète ou Qork qui ne m’avaient pas convaincue à la lecture des règles, et finalement j’ai adoré ! Donc, why not ?
Mais après plusieurs parties ? Toujours mouais. Sauf que cette fois, j’avais quelques parties au compteur pour confirmer mon impression.
Soyons clairs : MON n’est pas un mauvais jeu. Il fonctionne, les mécaniques sont propres, les parties sont rapides et il est franchement très joli. Je comprends parfaitement qu’il puisse trouver son public.
Mais alors, qu’est-ce que je me suis ennuyée.
J’ai surtout eu la sensation d’avoir assez peu de décisions intéressantes à prendre. La plupart du temps, je jouais simplement la carte qui me semblait la plus adaptée pour compléter une ligne, en espérant qu’un autre joueur ne vienne pas la recouvrir juste derrière.
Le système de recouvrement apporte un peu d’interaction, mais je n’ai jamais ressenti cette petite tension qui me donne envie d’anticiper les coups des autres ou de prendre un risque pour leur mettre des bâtons dans les roues. J’avais plus l’impression de subir le déroulement de la partie que de réellement la jouer.
Et lorsque les cartes se suivent correctement, tout devient assez linéaire. J’attendais le fameux déclic, ce moment où j’allais enfin comprendre pourquoi tout le monde semblait autant l’aimer. Il n’est jamais arrivé, c’est resté mou du début à la fin.
C’est surprenant, au vu des retours autour de MON, je m’attendais à prendre une énorme claque. À la place, j’ai passé un moment OK … mais qui ne m’a pas apporté grand-chose.
Je comprends pourtant ce qui peut séduire : un format rapide, une jolie direction artistique et des règles plutôt accessibles. Mais personnellement, j’attends davantage de tension et de décisions dans ce type de jeu.
Et c’est finalement ça qui résume le mieux mon ressenti : je n’ai jamais eu envie de rejouer. Malgré les « bangers » par-ci et les « pépites » par-là, il faut parfois accepter qu’un jeu ne nous parle pas, aussi bien soit-il.
MON n’est donc pas un mauvais jeu, il n’est juste pas pour moi.
Et je vais terminer sur une phrase qui risque peut-être de faire sourire… ou de faire crier au scandale : à choisir, je préfère largement jouer à 6 qui prend !
