Mon avis sur Niwashi : voyage vers le zen

Créez le plus beau jardin japonais dans Niwashi, un jeu coopératif pour deux qui se joue…en silence

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Par : Frédéric Domain

Dans : Critiques et Avis

niwashi jeu critique avis

Mon avis en bref

Niwashi est un excellent jeu de tuiles coopératif pour deux joueurs. La finesse et les nuances de son gameplay collent parfaitement au thème des jardins japonais. Il se joue silencieusement, et vous fera imaginer un nouveau langage pour compléter des objectifs communs. Le tout pour 11€ !

Prenez-vous pour un jardinier avec Niwashi, petit jeu coopératif à deux joueurs, qui vous fera aménager un jardin zen dans le plus grand des calmes. Pourquoi ? Car le jeu est muet, et vous devrez faire deviner à votre partenaire où et quoi jouer…

la boîte de niwashi

Niwashi

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Elégance et sobriété

Niwashi se présente dans une toute petite boîte, vendue environ 11€. A l’intérieur, des cartes tout en longueur vous proposent :

  • des objectifs de forme et de couleur
  • des jardins formés de 3 cases
  • une lanterne
  • une carte de rappel des formes

La sobriété et le minimalisme du packaging et du matériel de jeu collent parfaitement à la thématique de Niwashi. On est devant un bel objet visuel. Faire appel à Yoshito Fujiwara est évidemment une bonne idée, j’aurais aimé qu’ils en extirpent un peu plus que cette magnifique couverture.

Petit bémol pour les daltoniens : pas de symbole qui différencie les couleurs. Autre tout petit bémol, je trouve que le tableau final ne ressemble pas vraiment à un jardin japonais, les tuiles sont toutes très ressemblantes. J’imagine que c’est la lisibilité qui a été choisie, et de ce côté ça marche très bien. Sur le choix du papier des tuiles, je l’ai trouvé un poil collant aussi, pas pratique pour mélanger ou faire la mise en place du jeu.

Je manque de recul pour savoir si le jeu tiendra dans la longueur en termes de solidité, mais il est vrai que j’aurais préféré avoir des cartes toilées, des bords arrondis. Certes le jeu serait peut-être sorti à 15€ au lieu de 11 : choisir c’est renoncer.

Dommage pour tous ces petits défauts qui impactent négativement la qualité éditoriale de Niwashi. Ces défauts ne veulent pas dire que le jeu est mal édité, mais plutôt qu’il aurait pu atteindre l’excellence sans ça ! Globalement le jeu a des sensations visuelles plutôt réussies.

Un gameplay tout en nuances

Dans Niwashi, vous aménagez un jardin zen, en essayant de remplir des objectifs : de forme, et de couleur. Vous avez en main des tuiles jardin, composées de trois carrés de différentes couleurs. Vous avez aussi deux tuiles objectifs sur les 10 de votre pioche personnelle.

A votre tour vous allez :

  1. Révéler un ou des objectifs complétés
  2. Jouer une tuile jardin ou déplacer la lanterne
  3. Compléter votre main

Jouer une tuile de sa main, c’est ajouter une tuile jardin en la superposant par au moins un carré, mais pas plus que deux, à une tuile déjà placée. Vous allez essayer de créer des formes de couleurs, qui correspondent aux objectifs en main…

Des objectifs communs

Mais le premier twist du jeu tape fort : vous ne pouvez pas compléter vos objectifs vous-mêmes. C’est l’autre joueur qui doit les compléter pour vous. Sauf qu’il ne les voit pas. Il va devoir les deviner, et donc jouer pour vous, mais aussi construire ses propres objectifs afin que vous les validiez.

Par exemple, si j’ai un objectif de 5 cases roses en ligne droite, je vais essayer de construire une ligne droite de 4 tuiles roses, et espérer qu’il comprenne qu’il doit mettre la 5e. Pour ça, deux petites cartes récapitulatives sont là pour vous rappeler les formes possibles.

Deuxième twist ou point fort de la mécanique : compléter sa main. Quad vous jouez une tuile jardin, vous en reprenez une depuis la pioche, pioche qui propose une rivière de 3 tuiles. Ok. Mais si vous superposez au moins une parcelle par une parcelle de même couleur, vous pouvez compléter votre main depuis la défausse. Et vous en aurez grandement besoin, sous peine de voir la pioche fondre comme Fuji au soleil, et voir la fin de partie arriver trop tôt.

La lanterne

La dernière mécanique inventive du jeu s’appelle la lanterne. A votre tour, si vous défaussez toute votre main, vous pouvez prendre la lanterne et la placer où vous voulez dans le jeu. Cette lanterne indique alors à votre partenaire une parcelle où vous souhaitez qu’il joue. Ces indices sont incontournables, mais ils coûtent cher en tuiles. Il faut donc les utiliser avec parcimonie, pour ne pas jeter trop de tuiles dans la défausse.

niwashi lanterne

Nicolas le Niwashi

Ce gameplay me paraît très convaincant, dans son application thématique, fait de superpositions, de suggestions fines, et de silence. J’ai pris beaucoup de plaisir à jouer, et la marge de progression est là…

Le mode voyage

Une bonne marge de progression donc, et une rejouabilité travaillée grâce à un mode voyage. Dans ce mode, vous aurez des contraintes pour vos parties, par exemple :

  • ne pas laisser de caillou apparent dans le jardin sinon la partie est perdue
  • ne pas utiliser la défausse
  • votre jardin ne peut pas dépasser un carré de 9×9

Et tout l’intérêt du jeu est dans ce mode voyage, ce mode avancé, qui par ses contraintes ira gratter dans les retranchements du gamedesign. Tout devra être efficace, réfléchi, maitrisé, si vous souhaitez vous y frotter !

J’aime particulièrement ces jeux avec une sorte de mode Legacy. Car je joue beaucoup, l’offre de jeux de société est immense, et j’aime bien quand un jeu se finit. Pour qu’il me laisse une histoire avec un début et une fin. Je pense que je vais faire le mode voyage, puis ranger le jeu et ne plus y revenir. Et ce sera parfait. Un jeu n’a pas forcément intérêt à être rejouable à l’inifini, il y a aussi une dimension d’intensité de l’expérience.

niwashi jeu

Devenez un Shokunin de la tuile

Niwashi me paraît au final très convaincant, ce n’est pas un petit jeu dont on a fait le tour en trois parties. Sa finesse de gameplay, ses qualités éditoriales font de lui un jeu à la fois accessible et profond. Sa profondeur et sa difficulté vont titiller les mécanismes poussés de la coopération. Contraindre la communication alors qu’elle est la clé de votre succès est évidemment une bonne idée, car vous devrez développer un autre langage avec votre partenaire.

Un langage qui ne sera ni verbal, ni gestuel, mais qui se basera sur la confiance et les actes. Un peu comme le font les meilleurs jeux coop : j’ai en tête Hana-bi, Aeon’s End ou le récent Bomb Busters. Chacun de ses jeux vous offre un chemin d’apprentissage, et réussir à décoder le langage du jeu, à décrypter ses mécanismes, c’est peut-être plus important que le jeu lui-même.

L’important ce n’est pas la destination, mais le voyage.

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Etiquettes : jeux coopératifs | Niwashi | pose de tuiles


Infos :

Editeur : Arkham Society

Créé par : Gautier de Cottreau, Baptiste Laurent

Illustré par : Yoshito Fujiwara

Nb joueurs : 2

Idéal à : 2

Age mini : 8

Durée : 20

Caractéristiques :

Complexité : 3

Thématisation : 4

Interactivité : 5

Edition

3.5

Mécaniques

4

Rejouabilité

4

Originalité

3.5

Note

15

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

La finesse du gameplay

Le format très contenu

La rejouabilité grâce au mode voyage

Points Négatifs

La matière des tuiles

Les bords pointus


Frédéric Domain


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