Jeux vidéo, cinéma : pourquoi la vengeance reste l’un des thèmes les plus puissants de la fiction

Dans les jeux vidéo comme au cinéma, la vengeance donne un objectif simple, immédiat, presque viscéral. Pourtant, derrière cette promesse de justice personnelle, les œuvres les plus marquantes racontent souvent tout autre chose : une fuite en avant, une destruction progressive, et le constat amer qu’aucune revanche ne rend vraiment ce qui a été perdu.

Vengeance

La vengeance est partout dans la fiction, mais elle prend une force particulière dans le jeu vidéo et au cinéma. D’un côté, les films montrent des personnages broyés par leur obsession, enfermés dans une violence qui promet une réparation sans jamais vraiment l’offrir. De l’autre, les jeux poussent cette logique encore plus loin en plaçant le joueur au cœur de la spirale en tant qu’acteur, manette en main. On ne regarde plus seulement un personnage sombrer : on avance avec lui, on agit, on frappe, on poursuit. De The Last of Us Part II à Max Payne, en passant par Oldboy, cette thématique permet d’explorer la douleur, la perte et surtout l’illusion d’un apaisement que la revanche n’apporte presque jamais.

Une histoire alimentée par la lassitude de la vengeance

Dès les premières heures de la partie II de Last of Us, une chose est claire : la vengeance est le moteur qui anime le parcours d’Ellie. Ce qui commence comme une simple quête de justice se transforme en une poursuite sans fin. Chaque victime ressemble moins à un triomphe qu’à une perte. Mais c’est justement le but recherché. Naughty Dog ne voulait pas simplement raconter une nouvelle histoire d’action et de vengeance. Le studio souhaitait mettre les joueurs mal à l’aise, les amener à se demander pourquoi nous sommes si friands de ce genre de récits.

En obligeant les joueurs à adopter à la fois le point de vue d’Ellie et celui d’Abby, The Last of Us Part II met en évidence le vide qui se cache derrière le thème de la vengeance.

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Pourquoi la vengeance semble vaine en 2026

La vengeance est un thème récurrent depuis des décennies. De Kratos dans God of War à Ezio dans Assassin’s Creed, d’innombrables protagonistes ont été motivés par la perte et la promesse d’une revanche. C’est une raison facile et chargée d’émotion pour justifier la violence dans les mauvais jeux. Mais certaines oeuvres ont su dérouler un autre récit par ce mécanisme narratif :

Dans The Last of Us Part II, la vengeance agit comme une mécanique d’usure. Ellie ne poursuit pas seulement une cible, elle s’enferme dans une logique qui consume peu à peu tout ce qui lui reste d’humain, de stable et d’apaisé. Plus elle avance, plus sa quête détruit ses liens, son équilibre et sa capacité à vivre autre chose que la rage. Le jeu montre très bien que la vengeance ne répare rien : elle ne rend pas les morts, ne calme pas vraiment la douleur et finit même par prolonger le traumatisme au lieu de le refermer. À l’arrivée, elle laisse surtout derrière elle un champ de ruines émotionnel.

Dans God of War, surtout dans la période grecque, la vengeance de Kratos est totale, brutale et presque mécanique. Il frappe, massacre et renverse tout ce qui se dresse entre lui et ceux qu’il juge responsables de sa souffrance. Pourtant, chaque étape de cette revanche l’éloigne un peu plus d’une forme de paix. En détruisant ses ennemis, Kratos détruit aussi le monde autour de lui et s’enferme dans une identité faite uniquement de colère. La vengeance lui donne une direction, mais jamais une guérison. Elle le maintient debout un temps, puis le vide de tout le reste.

Dans Red Dead Redemption 2, la vengeance n’est pas toujours frontale, mais elle traverse le récit comme une impulsion toxique, liée à l’orgueil, à la trahison et au refus de lâcher prise. Plusieurs personnages s’y accrochent comme à une manière de redonner du sens à leur humiliation ou à leurs pertes. Le problème, c’est que cette logique empêche toute reconstruction. Elle prolonge les conflits, justifie l’escalade et pousse chacun à s’enfoncer davantage dans un monde déjà condamné. Le jeu suggère que vouloir régler ses comptes peut donner l’illusion de reprendre le contrôle, alors qu’il ne s’agit souvent que d’une autre manière de se perdre.

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Dans Max Payne, la vengeance naît d’une blessure intime si violente qu’elle devient la seule boussole du personnage. Max avance dans un univers nocturne, sale et sans échappatoire, porté par l’idée qu’il doit faire payer les responsables. Cette obsession donne au récit sa tension, mais elle enferme aussi le héros dans une spirale autodestructrice faite de solitude, de dépendance et de désespoir. La vengeance ne lui offre pas de véritable sortie, seulement un mouvement en avant à travers la douleur. Même lorsqu’il se rapproche de son but, rien ne ressemble à un soulagement complet. Il reste surtout un homme brisé, incapable de retrouver ce qu’il a perdu.

Dans le chef d’oeuvre Shadow of the Colossus, le thème de la vengeance est bien présent (avec l’histoire des Dormin), même si il est brumeux. En revanche, l’idée d’acharnement vain contre l’ordre du monde et la réflexion sur la violence sont bien présents. Wander poursuit un objectif absolu, prêt à tout sacrifier pour contester une perte qu’il refuse d’accepter. À mesure qu’il abat les colosses, le jeu fait sentir que cette volonté de forcer le destin a un coût moral et physique immense. Chaque victoire est dérangeante, et l’utilisation de violence contre des Colosses indolents questionne les joueurs. Ici, la logique de revanche ou de refus de la perte ne mène ni à une réparation propre ni à un triomphe clair : elle produit surtout une dégradation, une souillure, et rappelle qu’arracher quelque chose au destin finit souvent par exiger un prix disproportionné.

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Participer à la vengeance

Dans le jeu vidéo, la vengeance est un thème particulièrement fort parce qu’elle se vit autant qu’elle se raconte. Là où un film ou un roman montrent la chute d’un personnage, le jeu place le joueur au cœur de cette trajectoire et lui fait accomplir lui-même les actes qui nourrissent la spirale. C’est ce qui rend ce motif si marquant : la vengeance donne un but clair, immédiat, presque viscéral, mais plus elle avance, plus elle révèle son vide.

Dans beaucoup de jeux, elle ne répare rien, ne ressuscite personne et ne referme aucune blessure. Elle use les corps, détruit les relations, brouille la frontière entre justice et obsession, puis laisse souvent le héros face à un résultat dérisoire. Le jeu vidéo explore ainsi très bien la contradiction centrale de la vengeance : elle donne une direction à la douleur, mais elle ne transforme jamais cette douleur en paix.

Au cinéma

Dans Oldboy, comme dans certains jeux très sombres, la vengeance devient une machine qui dévore tout le monde, y compris celui qui croit la maîtriser. Le personnage avance vers une révélation censée le libérer, mais plus il approche de la vérité, plus il découvre que la vengeance n’est pas une sortie, seulement un piège plus sophistiqué. On retrouve ce même malaise dans des jeux où la poursuite d’un objectif personnel finit par corroder toute possibilité d’apaisement.

Dans The Revenant, la vengeance prend une forme plus lente, plus minérale, presque obsessionnelle. Le héros avance parce qu’il ne lui reste plus que ça. C’est un parallèle intéressant avec des jeux comme Red Dead Redemption 2 ou Max Payne, où la vengeance agit moins comme un feu d’artifice que comme une usure continue. Elle tient debout un personnage brisé, mais sans jamais vraiment le sauver.

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Avec Mystic River, le cinéma montre aussi que la vengeance naît souvent d’un besoin de justice quand les institutions semblent insuffisantes. C’est là que le thème devient le plus troublant : le spectateur comprend l’élan du personnage, parfois même le partage, avant de voir à quel point cette logique dérive. Beaucoup de jeux reposent sur la même ambiguïté morale, en laissant le joueur agir avant de lui faire sentir le poids de ses actes.

Enfin, un film comme Memento permet un parallèle encore plus fort avec le jeu vidéo moderne : la vengeance y structure littéralement la narration et la perception du monde. Le personnage vit dans un système mental fermé, où ses actions semblent conduire vers un but, alors que ce but lui-même est contaminé par le mensonge et la confusion. C’est proche de certains jeux qui utilisent l’interactivité pour faire sentir que la vengeance n’est pas seulement une émotion, mais une manière de réorganiser toute sa réalité autour d’une blessure.

Au fond, films et jeux vidéo racontent souvent la même chose sur ce thème : la vengeance donne une direction très claire, presque irrésistible, mais cette clarté est trompeuse. Elle simplifie le monde en désignant un coupable et un objectif, alors que la douleur, elle, reste plus complexe. Le cinéma le montre par le regard, le montage et la mise en scène ; le jeu vidéo le fait ressentir de façon encore plus directe, parce qu’il transforme cette obsession en action répétée. C’est ce qui rend leur dialogue si intéressant : les films observent la spirale, les jeux la font habiter. Quoi qu’il en soit, la résolution de conflits par la violence reste un enjeu majeur de l’humanité, une idée explorée dans toutes les oeuvres citées dans ce dossier.


Que vous rejouiez la saga ou que vous vous y plongiez pour la première fois, des plateformes telles qu’Eneba vous permettent d’obtenir facilement une carte cadeau PSN, de recharger votre portefeuille et de replonger sans attendre dans le monde obsédant d’Ellie, de Max ou d’Arthur.

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Rémi Viard


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Etiquettes : Last of US | Netflix | red dead redemption | red dead redemption 2

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