Empire’s end: gloire et déclin. Enfin, surtout du déclin puisque dans ce jeu, il va falloir préserver ce que l’on peut d’un royaume autrefois prospère, qui voit les pires calamités s’abattre sur lui l’une après l’autre. Que restera-t-il de votre civilisation après les fléaux et les guerres ?
Dans Empire’s end, chaque joueur reçoit un empire basé sur la même configuration : un ensemble de 11 tuiles alignées, représentant des éléments constitutifs de la civilisation comme des voies, des fermes, des villages… Chaque tuile a une valeur en points de victoire et un pouvoir associé. La partie va consister en une série de phases de jeu, parcourues sur la piste principale, pendant lesquelles les joueurs vont gérer leurs ressources (blé, haches, marteaux et or qui sert de joker) pour éviter la ruine.
La phase de fléau
De loin la plus fréquente. Un fléau va s’abattre sur les joueurs, représenté par une carte désignant :
- un emplacement de l’empire,
- des ressources qui permettent de prévenir la catastrophe et
- un pouvoir qui peut être associé plus tard à une tuile.
Les joueurs vont tenter de l’éviter, car il vise un bâtiment et menace ainsi ses points de victoire et ses pouvoirs. Pour cela, ils vont payer à tour de rôle une ressource associée à ce fléau pour passer le tour, jusqu’à ce que l’un d’entre eux accepte d’accuser le coup, en empochant au passage les ressources déposées dessus ! De plus, il peut poser le pouvoir gratuitement sur l’une de ses tuiles encore prospères. A trois ou quatre joueurs, il y a même des phases à deux fléaux !
C’est vraiment le coeur du jeu, plus que les phases « positives » car il va falloir jauger les autres joueurs et leur intérêt pour la tuile visée.
La phase d’économie
On y active tous les pouvoirs de production ou de conversion de ressources situés sur les tuiles encore prospères et les cartes d’amélioration qui leur sont associées.
La phase de croissance
Comme la phase d’économie mais on peut y déclencher les pouvoirs de croissance. De plus, on peut améliorer certains bâtiments grâce aux cartes en main et même en réparer un. Tout s’y paie en marteaux ou en or.
Y déplacer ses bâtiments est essentiel pour :
- que les tuiles à haute valeur ne partagent plus les mêmes emplacements de départ que tous les autres joueurs, ce qui offre plus de flexibilité durant les fléaux ;
- optimiser les pouvoirs des tuiles et de leurs améliorations, souvent liés aux tuiles adjacentes.
La phase de conflit
On va piocher une carte de conflit et chaque joueur va miser secrètement des haches ou de l’or pour augmenter sa force de combat affichée (représentée par les épées croisées). On se mesure à l’échelle des récompenses de la carte. Donc pas de conflit direct. Le plus fort remportera une récompense supplémentaire tandis que le plus faible verra deux de ses bâtiments intervertis, ce qui pourrait perturber certaines de ses combinaisons.
Gérer et savoir abandonner
Le défi principal du jeu est de gérer habilement ses ressources, en développant un moteur qui continue à en produire et en les utilisant avec sagesse lors des phases de conflit et de fléau. Rien ne sert de s’accrocher désespérément à ses bâtiments. Il faut savoir sacrifier pour protéger des tuiles plus intéressantes ou fabriquer les meilleures combinaisons. Il faudra donc profiter des rares phases de croissance pour reconfigurer et optimiser son empire et des phases d’économie pour refaire le plein.
Deux, trois ou quatre joueurs?
Le jeu fonctionne très bien à deux mais prendra toute sa saveur à trois ou quatre, où la décision de passer lors de la phase d’enchère sur les fléaux sera plus lourde de conséquence, puisque le tour ne vous reviendra pas immédiatement. Et alors, le prix que vous n’étiez pas prêts à payer pour épargner votre cité semblera soudain très raisonnable.
Mon avis sur Empire’s End
Le jeu s’explique très facilement et est très vite mis en place. Et il révèle très vite sa complexité tactique. On a un retournement des poncifs habituels du jeu de civilisation. Plutôt que la course au développement, l’emballement du moteur de production ou les interactions entre joueurs basées sur le conflit armé occasionnel, on se retrouve à anticiper des pénuries et peser sans cesse la vraie valeur des tuiles qui nous restent. Les guerres n’en sont pas vraiment. Le véritable affrontement se joue aux nerfs lors des enchères. On se demande constamment si on a fait le bon choix.
Voici une excellente surprise de l’auteur John D. Clair, à qui on doit aussi Ready, set bet, un jeu de paris de courses de chevaux paru cette année chez Iello. Ou The last Kingdom chez Gamelyn games, un jeu de majorité et de contrôle de territoires très intéressant dont je vous parlerai plus tard.
Qui plus est, il est joliment illustré par Kwanchai Moriya.
Merci pour cet article. John D Clair est tout de même l’auteur de pépites ludiques comme Mystic Vale, Edge of Darkness, Dead Reakoning et il a fait aussi un très bon jeu de loto Ecos.