Érudits du Tigre du sud : avis et critique

L’univers de Shem Philips nous régale avec les trilogies du Nord, de l’Ouest et maintenant du Sud. Découvrez avec moi le petit dernier (enfin pas du tout petit d’ailleurs). Découvrez ma critique et mon avis de Érudits du Tigre du Sud.

Mise à jour le :

Par : Laurent RFTG

Dans : Critiques et Avis

Erudits du tigre du sud critique avis

Je vous ai parlé récemment de la gamme de jeux de Shem Philips et plus particulièrement de Voyageurs du Tigre du Sud. Je vous avais même dit que c’était mon préféré de l’univers de Shem Philips… Mais depuis j’ai découvert Érudits ! Mon préféré a t-il déjà changé ?

C’est quoi votre niveau en explication de règles ?

érudits du tigre du sud

Un jeu challenge

Lorsque j’ai expliqué pour la 1ère fois Érudits, j’ai ressenti un sentiment indescriptible de bonheur quand on m’a dit « Tu expliques trop bien ». Franchement j’étais super content tellement c’était pas clair pour moi comment j’allais m’y prendre. Et pour cause le jeu est riche et les imbrications nécessaires au déclenchement d’une action nombreuses.

40 min d’explications de règles

Avec un groupe à qui j’ai fait découvrir Voyageurs du Tigre du Sud la semaine d’avant, un groupe sage pendant l’explication, et qui était frais et dispo cela m’a donc pris 40 minutes à expliquer Érudits la première fois (mais maintenant je le fais en 30). Érudits se mérite, et vous allez voir qu’il vaut vraiment le coup !

La maîtrise de la couleur

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Une première dinguerie

Je commence par un point que j’adore dans Érudits ! Le déclenchement des actions. C’est incroyablement original ! Pour jouer une action vous poserez une carte sur un emplacement de votre plateau : l’emplacement indiquera l’action menée. La carte, elle, servira à donner votre cadeau pendant la phase de repos (mais j’y reviendrai plus tard). Et il vous faudra des dés sur la carte posée.

La dinguerie totale

Et les possibilités sur les dés sont trop trop cools ! Vous avez un sac de dés que vous allez améliorer au fil de la partie (je sais c’est déjà sexy)… Ainsi vous allez pourvoir piocher votre main de dés pour vous en servir. Vous aurez des dés blancs, des dés de couleurs primaires (bleu, rouge, jaune) et des dés de couleurs secondaires (orange, mauve, vert). Ainsi certaines actions nécessiteront par exemple un dé vert pour être joué et avec une force de 10 par exemple.

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La mega dinguerie

Et si je n’ai pas de dé vert pour le moment ? Pas de problème vous posez sur la carte jouée un dé bleu et un dé jaune et cela formera la couleur verte de votre action ! Génial ! Et si vous n’avez pas de dé jaune ? Et bien vous pouvez poser un dé bleu et un dé blanc… et vous allez colorer ce dé blanc en jaune avec un ouvrier jaune ! J’adore ce système qui offre tant de possibilité au  déclenchement même l’action. À noter que les ouvriers servent aussi en valeur (un ouvrier jaune sur un dé jaune le poussera à 6 en valeur par exemple).

Traduis l’histoire

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Le but de l’érudition

Vous voyez qu’expliquer le système même d’action et de dés est déjà un beau défi. Le but du jeu pour le coup est plutôt limpide : marquer des points que vous allez obtenir principalement en traduisant des textes scientifiques de sa langue d’origine (Chinois, Sanskrit, Grec, Hébreu, Persan ou Syriaque) vers l’Arabe.

Fais moi traduire

Vous pourrez recruter des traducteurs qui iront dans une salle à disposition de chaque joueur. Ainsi tous les joueurs pourront utiliser les traducteurs rendus disponibles. Cela coûtera un or à chaque fois. L’avantage de voir son traducteur utilisé est que vous recevrez une pièce et pourrez voir votre traducteur aller à la retraite (ce qui vous offrira un bonus à une action).

Du Chinois à l’Arabe

Ainsi, vous récupérerez un parchemin grec de la maison de la sagesse en payant de l’Or et des pièces aux traducteurs pour passer du grec au persan puis du persan à l’Arabe. Récupérer ces parchemins vous offrira des conditions de scoring propres à chaque parchemin et constitue le cœur du jeu.

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Attention à la durée

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3h à 4 pour la première partie

Ces parchemins que vous allez traduire sont aussi le timing du jeu et l’ajout des nouveaux parchemins vient peu à peu au fil des ajouts des joueurs grâce à l’action Voyage ou aux différents repos… Et cela n’avance pas vite si les joueurs choisissent de traîner… Ainsi le jeu propose de jouer en partie courte sa première partie (surtout à 4) et écoutez moi bien : c’est obligatoire ! Et oui moi je ne l’ai pas fait comme d’habitude mais à refaire c’est sûr que c’est indispensable pour une durée de partie raisonnable.

Un timer original

La fin de partie est en fait déclenché quand les 4 cartes spéciales sortent du paquet de parchemin. C’est un système sympa mais c’est aussi un système qui fait que si les joueurs ignorent certaines actions ou prennent du temps (ou pire sont réticents à mettre des bons traducteurs disponibles) le jeu peut traîner inutilement. C’est de la responsabilité des joueurs de rythmer le jeu et de le faire avancer.

Les cartes Calife

Ces 4 cartes spéciales seront également à l’origine d’une autre tension du jeu. Chaque joueur majoritaire en influence dans les 3 minarets pourront poser une influence sur ces cartes et obtenir de puissants cadeaux (ou 3 PVs). Ainsi on guette vraiment l’arrivée de ces cartes selon nos positions aux minarets !

Un repos bien mérité

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Une page pour ça ?

Se reposer (généralement quand on ne peut plus faire d’actions) emmène forcément une nouvelle carte parchemin, rapprochant la fin de partie. Par contre le livret de règles présente là une lourdeur terrible sur où et comment va cette nouvelle carte, le présentant sur une page entière alors qu’il aurait été tellement plus simple de juste se dire que la nouvelle carte vient en remplacer une sur un emplacement spécifique (il faudra bien lire et relire ce point pour le comprendre alors que ce n’est que du pur entretien c’est dommage).

As-tu joué les bonnes cartes ?

Le point le plus délicieux du repos est que vous allez prendre les bonus des cartes que vous avez joué sur les emplacements d’actions. Et là c’est vraiment très cool (et le livret de règles ne met pas assez en avant cette dinguerie) : les cartes jouées indiqueront sur quelles pistes vous allez prendre vos revenus sur les pistes de recherche. C’est malin.

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La piste de recherche

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Des cadeaux et des revenus

Un autre point du jeu excellent est que chaque couleur est liée à une piste de recherche. Monter sur ces pistes vous donnera des cadeaux immédiats et améliorera vos revenus. N’oubliez pas que vous devez poser les bonnes cartes lors de vos actions pour déclencher les revenus choisis.

La couleur et la puissance

Mais monter ne sera pas facile car il faudra la bonne couleur de dé et assez de puissance sur les dés (ah et de l’or aussi parfois). Mais les récompenses en valent vraiment la peine et votre revenu n’en sera que meilleur. Et puis une bonne position sur les pistes offrira aussi de précieux PVs en fin de partie.

À découvrir encore et encore

Pas dépendant des dés

Il se trouve que pour un jeu qui demande de piocher des dés dans son sac et de les lancer vous ne serez pas vraiment dépendant… Vous avez tellement de possibilités de changer les couleurs de dés ou leurs valeurs (en les poussant direct à 6)… Vous aurez vraiment de quoi faire !

Des parchemins à cumuler

Vous aurez un renouvellement de vos parties assuré par les possibilités des traducteurs (toujours différent) ou par les parchemins que vous allez prendre (en tentant bien entendu de maximiser les points de victoires que vous allez recevoir)…. Et aussi par les dés lancés ou piochés, forcément.

Mon préféré

Je suis sous le charme de ce Érudits malgré les défauts que je vous ai cité (franchement Shem Philips ne sera jamais mon exemple d’un livret de règles réussi). Il devient mon préféré de sa gamme (je me crois revivre mes années de la trilogie de l’Ouest où chaque opus détrônait le précédent) ! Foncez sur Érudits si vous osez l’expliquer à votre groupe ou commencez par Voyageurs du Tigre du Sud pour découvrir la gamme.

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Etiquettes : Erudits du tigre du sud | Pixie Games | shem philips | the mico


Mon avis en bref

Érudits devient mon jeu préféré de Shem Philips.... Il a quelques défauts mais est une mine absolue d'originalité ludique

Infos :

Editeur : Pixie games

Créé par : Shem Philips

Illustré par : The Mico

Nb joueurs : 1 à 4

Idéal à : 3

Age mini : 14 ans +

Durée : 120 min

Caractéristiques :

Complexité : 5

Thématisation : 2

Interactivité : 1

Edition

4

Mécaniques

5

Rejouabilité

4

Originalité

5

Note

18

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

la coloration des dés pour faire des actions

la mécanique des cartes que vous posez et qui détermineront vos cadeaux de repos

les pistes de recherches offrant des revenus et des cadeaux immédiats

la rejouabilité offerte par les parchemins que vous allez prendre

Points Négatifs

il faut vraiment un joueur qui sache bien expliquer les règles

attention à bien faire votre première partie en mode partie courte

des lourdeurs dans le livret de règles


Laurent RFTG


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