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Critique Arackhan Wars

Critique AracKhan Wars : quand une bataille se joue à une seule position

Je vous donne mon avis sur AracKhan Wars, un très bon jeu de carte soù le positionnement et la stratégie seront de mise, et ce, jusqu'à la fin de la partie !

AracKhan Wars est un jeu de cartes asymétrique où chaque joueur devra placer astucieusement ses cartes de manière adjacente aux autres, alliés ou ennemis, pour gagner des points en fin de partie. Il y aura au total 9 rounds où chaque joueur jouera à tour de rôle, et devra poser ses deux cartes de manière à prendre du territoire, tout en en faisant perdre à l’adversaire. Très stratégique et assez original, AracKhan Wars saura vous proposer une expérience assez unique, et surtout immersive avec beaucoup de lore derrière tout ça. Je vous en parle en détail.

AracKhan, un univers avant tout

AracKhan est un univers avant d’être un jeu de cartes tactique. Plusieurs “OdioFilm” sont disponibles sur le site officiel d’AracKhan, ainsi que des musiques pour se mettre dans l’ambiance tout en jouant…Dans le livret de règle du jeu – qui est sublime, par ailleurs – nous pouvons également retrouver un bonus d’histoire à partir de la page 45, s’intitulant “Le Bracelet”. Je vous laisse le bonheur de découvrir l’histoire par vous-même.

Sur leur site, nous pouvons retrouver les trois premiers OdioFilms :

  • AracKhan OdioFilm 1 – Le Livre Interdit
  • AracKhan OdioFilm 2 – De Sombres Préparatifs
  • AracKhan OdioFilm 3 – Les Portes Blanches

 

Ainsi qu’un pack rassemblant les trois en un.

Ils sont au prix de 17,99€ unité, sauf pour le premier OdioFilms qui lui est à 12,99€. Le pack des trois est à 39,99€. Il existe aussi la formule “collector” à 44,90€, prenant la forme d’un livre-coffret tout-en-un. Très bel objet.

A lire :  Critique de Jaipur : le jeu à deux idéal pour faire le plein d'épices

Le lexique Arackhan Wars

Voici les mots clés du jeu, dont je vous reparlerai avec moins de détails dans la section suivante :

  • Initiative : En début de Phase d’Activation, vous pouvez choisir d’activer votre(vos) carte(s) immédiatement même si vous jouez en deuxième. Si, en début de Round, chaque joueur possède des cartes avec l’Attribut «Initiative», c’est au joueur qui commence le Round de décider en premier d’activer sa(ses) carte(s) ou non. C’est ensuite à son adversaire de répéter la même opération.
  • Omnifrappe : La carte cible simultanément toutes les cartes ennemies adjacentes avec sa valeur d’Attaque Physique. Vous pouvez donc réaliser plusieurs Attaques Groupées simultanément sur les cartes ciblées avec vos autres cartes alliées.
  • Attaque à Distance : Cet Attribut permet à la carte d’attaquer à une distance égale ou inférieure au chiffre X indiqué après l’Attribut.
  • Nuée : Cet Attribut permet d’ajouter +1 à la valeur d’Attaque Physique pour chaque Créature supplémentaire de la même famille posée sur le Champ de Bataille.
  • Vol : Cet Attribut permet à la carte de se déplacer sur le Champ de Bataille à n’importe quel emplacement libre et adjacent à une autre carte, alliée ou ennemie.
    • Une fois la carte déplacée, elle peut réaliser une Attaque ou une Attaque
      Groupée, ou encore son Action si elle en possède une.
    • Vous n’êtes pas obligé de déplacer la carte pour attaquer.
    • Vous n’êtes pas obligé d’attaquer une fois la carte déplacée.
    • Vous ne pouvez plus vous déplacer après avoir attaqué ou réalisé l’Action de la
      carte.
    • Attaque Groupée : Vous pouvez déplacer simultanément plusieurs cartes
      alliées avec les Attributs «Vol» ou «Mouvement» pour attaquer 1 carte ennemie.
  • Mouvement : Cet Attribut permet à la carte de se déplacer sur le Champ de Bataille d’un nombre de cases inférieur ou égal au chiffre X indiqué après l’Attribut. La carte doit toujours terminer son déplacement à un emplacement libre et adjacent à une autre carte, alliée ou ennemie.
    • Les conditions indiquées pour l’Attribut «Vol» s’appliquent également pour le
      mouvement des cartes.
    • Une carte possédant l’Attribut «Mouvement» peut traverser une carte alliée si
      sa valeur de déplacement lui permet. Elle ne peut pas traverser une carte ennemie
      (sauf spécificité de la carte).
  • Perforation : Une fois la carte ennemie adjacente vaincue, l’Attaque Physique se poursuit sur toutes les cartes Créatures ou Lieux ennemies se trouvant sur la même ligne. La valeur d’Attaque Physique est diminuée de 1 pour chaque carte ennemie supplémentaire suivant la première carte ennemie vaincue.
    La «Perforation» est automatique une fois l’attaque effectuée. Vous ne pouvez pas choisir de l’ignorer.
    L’attaque en perforation prend fin quand :

    • une carte ennemie n’est pas vaincue.
    • elle rencontre une zone vide, une carte alliée ou un Sort.
  • Attaque Groupée : Lorsqu’un joueur cible 1 carte ennemie pour l’attaquer, il peut activer simultanément autant de cartes alliées qui peuvent interagir avec la carte adverse. Il additionne alors leurs valeurs d’Attaque Physique pour vaincre cette dernière.
    • De la même manière qu’une attaque simple,
      si la valeur totale de l’attaque n’est pas strictement
      supérieure à la défense de l’adversaire, il
      ne se passe rien.

Dans AracKhan Wars, nous devrons choisir entre 4 decks de factions, chacune étant bien orientée sur un gameplay qui lui est propre.

Les factions d’Arackhan Wars

Faction Bleue – Les Terres Blanches

“Situées au nord d’AracKhan, les Terres Blanches abritent un peuple mystérieux et reclus. Coupée du monde des mortels depuis des millénaires, Davinela, la reine de ce désert gelé éliminera purement et simplement quiconque tentera de briser sa glace.”

Au niveau gameplay, la faction Bleu adoptera un gameplay basée sur la défense et la mobilité. L’attribut “Vol” que possèdent certaines créatures comme le “Griffon des Neiges” et “Aigle” permettra de se déplacer n’importe où sur la carte, à condition d’atterrir de manière adjacente à une autre carte, qu’elle soit alliée ou ennemie.

griffon des neiges aigle

Les “Pingouin Nihiliste” possèderont un “Mouvement 2” ce qui leur permettra de se déplacer de deux cases orthogonales, les rendant très mobiles encore une fois. Et les “Bouclier du Crépuscule” sauront booster les défenses des alliés adjacents avec un bonus de +1 à la Défense.

bouclier du crépuscule pingouin nahiliste

Mais cette faction ne sera pas en reste en ce qui concerne l’attaque, avec des créatures comme “Golem de Glace” et sa Perforation, “Paladin de la Garde” et son Initiative, ou encore le “Paladin de Glace” qui a un ratio force/défense à ne pas négliger :

paladin de la garde paladin de glace golem de glace

Ce gameplay versatile permet à la foi de mettre la pression à l’adversaire en attaquant sur tous les fronts, mais aussi de battre en retraire quand il le faut. Et croyez moi, dans une partie d’AracKhan Wars, il faudra souvent penser à battre en retraite et protéger une carte importante comme un lieu par exemple.

Ici, le lieu “Forteresse de Myjir” amènera encore plus de défense à notre armée, en offrant un bénéfice de +2 Défense à toutes créatures alliées adjacentes.

forteresse de myjir

Les Sorts sont également très utiles dans ce deck, je pense surtout à “Blizzard” et “Téléportation“, les deux sorts à poser dans le plan Astral qui peuvent carrément retourner une manche très facilement.

  • Téléportation permettra de déplacer une créature alliée où on le souhaite, tant que cela reste adjacent à une autre carte, et agira en premier car possède l’attribut Initiative.
  • Blizzard gèlera absolument tout le board adverse, obligeant l’ennemi à broder uniquement avec les stats d’attaque/défense de ses cartes.

 

blizzard téléportation

Faction Rouge – Province du Myrkour

L’infame marais au sud-ouest d’AracKhan est le fief de Dame Trude, la sorcière rouge. Cette  dernière n’a qu’une obsession : envahir AracKhan et répandre ses torrents de haine. Tous les moyens seront bons pour anéantir ceux qui se dresseront contre elle, quitte à sacrifier ses propres sujets.”

Chez les Rouges, c’est une toute autre salade. Ici, on veut frapper, partout, tout le temps, et fort. On ne laisse aucun répit à l’adversaire et on va essayer, tout au long de la partie, de décimer chaque carte qu’il essaiera de poser sur la table, à la manière la plus brutale possible.

L'”Omnifrappe” est de mise, cet effet permet de frapper toutes les cartes ennemies adjacentes à elle, sans réduction de dégât. Les “Berserker” sont de très bons atouts dans le deck de base, car en plus de frapper en “Omnifrappe“, ils possèdent également l’attribut “Initiative“. Ce qui permet d’activer les cartes ayant cet attribut, avant la phase d’activation de l’adversaire, par exemple.

Les “Pourfendeur” viendront appuyer sur ce trait en frappant également en “Omnifrappe“, mais cette fois-ci à 2 de Force.

berserker pourfendeur

Quelques gros cancers seront aussi de la partie comme le “Mangeur d’Enfants” oui, vous avez bien lu… qui fera d’énormes dégâts en Perforation, mais devra tuer toute la ligne sinon il se suicide à la fin du tour. Et les “Collecteur de Peste“, qui annuleront les Attributs des ennemis adjacents, mais également des alliés !

A utiliser à bon escient, donc.

mangeur d'enfantscollecteur de peste

Le “Patriarche de la Forge” saura booster les alliés adjacents en leur offrant +1 Attaque, et les “Troll des Marais” s’avèreront assez compliqués à engager, en raison de leur compétence qui stipule : qu’il ne peut pas être la cible d’une Attaque Groupée.

troll des marais

Enfin, le lieu “Forges Occidentales” apportera, dans la continuité de la méta, un joli +2 en Attaque aux créatures alliées adjacentes, rien qu’ça.

forges occidentales

Je retiendrais deux sorts ici aussi, qui à mon sens se démarquent ; “La Peur” en sort normal, et “Exil Maudit” en plan Astral.

  • Exil Maudit agira comme la Téléportation des Bleus, mais déplacera un ennemi au lieu d’un allié. Toujours avec l’initiative.
  • La Peur désactivera purement et simplement, toutes les créatures ennemies adjacentes à cette carte.

 

exil maudit la peur

Faction Verte – Province du Vestour

Le domaine forestier du Vestour, à l’ouest d’AracKhan, est constitué d’une multitude d’âmes. La canopée réagit pourtant comme une seule et même entité lorsqu’elle est agressée. De l’inoffensif insecte à l’intrépide guerrière Banshee, tous ne feront qu’un face à la menace.”

Le Vert est pour moi une sorte de faction polyvalente. On va pouvoir voler, frapper à distance, se déplacer, Perforer, avoir de l’Initiative et même faire de l’Omnifrappe.

Très puissant car pourra se sortir d’à peu près toutes les situations, cette faction est sans doute l’une de mes préférées. Un pote, que nous appellerons Crusty, m’a même mis une espèce de combo quasi invincible en trois cartes. Encore gg à lui, c’était très bien joué.

Commençons avec les vilaines “Plante Carnivore” qui ont eu raison de moi… Cette carte possède une compétence qui donne +1 Défense à toutes les créatures alliées adjacentes. Mais ce n’est pas tout ! Elle dit aussi que les créatures ennemies peuvent attaquer la Plante Carnivore uniquement en Attaque Groupée. Je vous explique le combo juste après.

plante carnivore

Pour accompagner notre plante de jardin, nous aurons également des “Archer du Vestour” qui ont deux de portée maximum (donc peuvent taper au càc si jamais ça vous fait plaisir) et frappent à 1, des “Xénodon” qui possède Mouvement 2 et tapent à 1 aussi, des “Hexacarias” qui serviront à toutes occasions avec leurs 2/2 en stats, et un “Homme Arbre Sénille” qui fera office de mur, avec ses 3 en défense !

hexacarias xénodon archer du vestour homme arbre sénile

Déjà une bonne petite armada comme on les aime… Et si je vous disais que ce n’était pas tout, du tout ?

Car à ça, s’ajoute l’énorme “Colère de la Forêt” qui ferait trembler la province du Myrkour à elle toute seule ! 3/3 Omnifrappe, Perforation allez ! A ça on ajoute encore quelques “Banshee” qui frapperont à 2 chacune avec Initiative et pourquoi pas même, des “Banshee Montée” qui frappent à 2, défendent à 2 et qui possèdent le Vol ?!

banshee banshee montée colère de la forêt

Le tout, accompagné de trois sorts polyvalents :

  • Tremblement de Terre, qui frappera les cartes ennemies adjacentes à 2 de force, en Omnifrappe
  • Mimétisme, qui pendant notre tour, remplacera les caractéristiques d’une créature alliée par celles d’une autre créature, alliée ou ennemie, sur le champ de bataille. Vous imaginez un faible petit Archer du Vestour, se transformer en Colère de la Nature ? Outch…
  • Camouflage Naturel, qui dira que toutes les créatures & lieux alliées adjacents ne peuvent pas être attaqués par des créatures ennemies

 

camouflage naturel mimétisme tremblement de terre

Et pour finir, un lieu très puissant qui offrira une sorte de deuxième vie à vos créatures alliées adjacentes ; “Arbre de Vie“.

arbre de vie

Le combo de Crusty : il a réussi à caler deux “Plante Carnivore” autour du lieu “Arbre de Vie” … Donc, obligé d’engager deux créatures minimum pour tuer la plante, qui sera juste désactivée et pas encore morte. Donc cela impliquerait de réengager deux créatures pour la tuer définitivement. Vous imaginez un peu la souffrance ?! 4 créatures pour en tuer UNE SEULE BORDEL !

Faction Grise – Province du Byartour

Bras armé du royaume des hommes, les Légions Grises tirent le canon plus vite qu’elles ne sonnent le clairon. Organisés et disciplinés les Légionnaires Gris ne connaissent pas la peur mais savent l’inspirer aux adversaires.”

Ici, on est chez les vrais chevaliers. Retour au moyen-âge avec des grosses armures, des balistes, des canons, des grosses épées et des boucliers tout aussi gros.

C’est sans doute la faction que j’ai le moins aimée. Elle en est néanmoins très forte et nous expliquera l’art et la manière de symbioser nos cartes entres elles, avec un type de créature bien défini : la “Légion VI“.

La meilleure carte du jeu restera sans aucun doute le “Soldat Ivre“. Merci, et au revoir…

soldat ivre

Blague à part, nous retrouverons trois grands soldats qui seront les piliers du deck, à savoir : “Fantassin” , “Phalange” et “Champion” donnant respectivement +1 Attaque, +1 Défense et +1 Attaque/+1 Défense aux alliés adjacents “Légion VI“.

Permettant de s’entre-booster ensemble en adaptant la légendaire “formation tortue” tmtc…

fantassin phalange champion

Pour les accompagner, nous aurons des engins de siège comme la “Baliste” ou la “Tourelle d’Attaque” qui sauront mettre la pression de près ou de loin à l’adversaire. Faible en défense, la “Tourelle d’Attaque” reste monstrueuse si jamais elle est bien placée. Avec 4 en Attaque, et l’attribut Perforation en poche font d’elle l’ennemi à abattre. La “Baliste” quant à elle, offrira des pocs à 3 de distance.

balliste tourelle d'attaque

Enfin, côté créature, nous finirons avec le “Héros de la bataille de Nerz” qui offrira +1 Défense à toutes créatures alliées adjacentes sans distinction de type, “Le Sénéchal” qui offrira l’Omnifrappe du deck et le “Cavalier Gris” qui sera à lui seul, la mobilité de cette faction.

cavalier gris le sénéchal héros bataille nerz

Pour les sorts, le “Cheval de Tyroe” et “Pour la Gloire” offriront des solutions en cas de grosses mêlée et/ou de replis, et seront aidés du lieu “Fort Avalon” qui boostera nos créatures alliées adjacentes de +1 Attaque +1 Défense.

cheval de tyroe pour la gloirefort avalon

En outre, une bonne stratégie basée sur le regroupement collé-serré avec de bonnes grosses armures, seront la clé de ce deck, basant toute sa méta sur les bonus conférés à chacun seulement s’ils sont groupés. Contrairement à d’autres factions comme les Bleus par exemple, beaucoup plus individualistes, à mon sens.

Comment jouer ?

Avec toutes ces informations, il serait temps de vous expliquer comment placer ces cartes, et surtout, comment gagner.

Il savait compter 2 par 2 et lacer ses…bottes en acier

Mise en place du jeu :

  1. Placez le tapis de jeu et placez-vous face à face.
  2. Placez les pions de votre Faction près de vous, à côté du tapis de jeu.
  3. Mélangez les cartes de votre deck de Faction, puis placez-le sur le tapis de jeu à l’emplacement prévu.
  4. Piochez chacun les 7 premières cartes de vos decks de Faction respectifs, ce qui constitue vos mains
    de départ.
    Mulligan : à cette étape, vous pouvez si vous le souhaitez, effectuer un (et un seul) Mulligan qui consiste
    à remettre tout ou partie des cartes de votre main dans votre deck de Faction, le mélanger à nouveau,
    puis en repiocher le même nombre.
  5. Tirez au sort pour déterminer quel joueur va débuter en premier au Round 1.

Le déroulement d’une round se déroule comme suit :

  1. Phase de Pioche
    • Piochez deux cartes, à l’exception du premier tour
  2. Phase de Placement
    • Posez deux cartes face cachés adjacente à d’autres cartes alliée ou ennemies. Ou sur le Plan Astral. (sauf premier joueur, qui devra poser deux cartes adjacentes l’une à l’autre, dans le rectangle vert de 4 cartes, au centre de la map. Ou sur le Plan Astral)
  3. Phase de Révélation
    • Les deux joueurs dévoile leurs cartes en même temps, et placent les pions Factions à l’endroit prévu sur la carte.
  4. Phase d’Activation
    • Il peut activer ses cartes, à l’aide des jetons prévu à cet effet, qu’on retournera face verso, pour :
      • Attaquer
      • Se déplacer
      • Les deux
    • Il termine son tour après avoir fini ses actions, et le deuxième joueur peut activer ses cartes, jouer, et terminer son tour.
  5. On passe à la round suivante
    • Les joueurs retournent les pions Faction côté actif (ces cartes seront de nouveau activable au prochain round) et défaussent les cartes qui doivent l’être.
  6. Ainsi de suite jusqu’à la neuvième round, où on comptera la valeur de point en haut à droite des cartes restantes

La vidéo explicative

Et puisque les images valent plus que les mots, voici une partie explicative par Bob “l’Architecte” Palmer (créateur du jeu à la chevelure dantesque) et Lyesse – dit L.P. Henz

A lire :  Critique de Café del Gatto : un chappucino pour la 12 !

Mon avis sur Arackhan Wars

Personnellement, j’ai eu la chance de tester le proto grâce au gérant du shop de ma ville (Le Décompte à Gap, merci Ivan <3) et j’ai accroché directement. Etant fan des jeux de cartes, celui-ci m’a tout particulièrement convaincu de par :

  • Sa simplicité au niveau compréhension des règles
  • Son approche bien plus que stratégique
  • Sa qualité artistique
  • Son matériel (sauf le tapis, plié au milieu aaaargh !!)

 

Bref, j’en suis fan absolu et j’espère que le jeu perdurera de loooongues années, et qu’AracKhan continuera de m’émerveiller avec son lore.

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En bref :

AracKhan Wars est un jeu de carte proposant un système assez particulier basée sur le placement, et le placement adjacent plus précisément. Il faudra redoubler de stratégie et de réflexion tout au long d’un partie, pour mettre en œuvre une stratégie qui saura vaincre votre adversaire.

Matériel

3.5/5

Mécaniques

4.5/5

Rejouabilité

4/5

Originalité

4.5/5

Note :

15.5/20

J'aime

J'aime moins

INFOS :

Complexité

3/5

Thématique

4/5

Interactivité

3/5

Galerie :

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Une réponse

  1. Pour ma part, c’est un grand OUI pour ce jeu. J’ai à mon actif, une cinquantaine de parties, les extensions amènent vraiment un plus, et cela faisait très longtemps que je n’ai pas pris autant plaisir à deackbuilder un jeu de cartes.

    Étant fan des jeux de cartes et également des rpg tactical, AracKhan Wars est le bon combo des deux.

    Il y a également d’autres modes prévus et une saison 2 en 2024. Des tournois dans chaque région de France.

    Personnellement j’aurai mis un bon 19/20 pour sa rejouabilité, le fait de trouver toutes les cartes dans un set complet. Ce jeu est accessible à la fois pour les débutants que pour les personnes plus expérimentées. Chacun trouvera plaisir à jouer à sa manière ! 🙂

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