Test de Super Mario Bros Wonder : un peu de joie dans ce monde de brutes

Cela faisait 10 ans que Nintendo ne nous avait pas gratifié d’un nouveau Mario en 2d. A l’époque, New Super Mario Bros U, portait sur ses épaules l’impossible tache de lancer la très impopulaire Wii U, en compagnie de l’excellent (et incompris) NintendoLand. incroyable en multijoueur, il ne trouva pas grâce aux yeux du public. Quelques années plus tard, La série des Mario Maker vint poser les derniers clous sur le cercueil des New Super Mario Bros : il fallait d’urgence se réinventer.

Super Mario Bros Wonder est le résultat de cette réinvention, il respire la fraicheur et la bonne humeur. Nintendo ne semble rien s’interdire et c’est un vrai bonheur.

mario wonder

Mise à jour à tous les étages

la première chose qui saute aux yeux, lorsqu’on lance ce jeu, c’est le dépoussiérage technique. Les New Super Mario Bros proposait un direction artistique que je qualifierais de « gentillette ». Les jeux tournaient très bien, tout y était lisible mais rien ne surprenait la rétine, rien ne faisait lever le sourcil. Ici, on reste dans un jeu en 2d/3d, mais on reprend tout depuis le début. Les animations font peau neuve, les personnages deviennent plus expressifs, les adversaires plus variés, et les nouveautés se comptent par dizaines. Au-delà des sempiternelles transformations, c’est les situations de jeu qui surprennent puisque le maitre-mot semble être : variété.

Une aventure pleine de rebondissements

Courses-poursuites, séquences musicales, énigmes, combats, mécanismes en tout genre, les niveaux regorgent de trucs cachés et de petites subtilités qui accrochent l’intérêt et qui donnent envie de continuer. Le rythme de jeu est sensiblement plus élevé que celui de ces ainés, les niveaux sont un poil plus courts mais aussi moins linéaires, car s’il est toujours question d’aller de gauche à droite pour atteindre le drapeau de fin, la progression, elle, est plus mouvementée qu’auparavant, la faute à ces satanées fleures cachées.

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En effet, les fleurs, mise en avant dans les différentes présentations du jeu, servent à twister la progression, à la rendre folle, à l’accélérer, à prendre le contre-pied de ce que le joueur est en train de faire. Il n’est donc pas rare que tout s’écroule autour de nous, que le personnage devienne une baudruche géante, un goomba ou qu’il se retrouve à chevaucher un troupeau de taureaux. Attendez-vous à l’inattendu !

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On sent que l’équipe en charge du développement a pris le temps de regarder ce qui s’est fait dans le jeu de plate-forme 2d ces 10 dernières années. Techniquement, c’est ultra solide, puisque, quelque soit la configuration de jeu (tv ou nomade), le jeu est lisible, le frame-rate ne bronche jamais, la maniabilité ne fait JAMAIS défaut à la progression et tout ça, peu importe le rythme imposé par le niveau en cours.

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Tiens, voilà une médaille

Super Mario Bros Wonder abandonne aussi le système de personnages à caractéristiques, hérité de Super Mario Bros et en vigueur depuis New Super Mario Bros Wii, pour un système de badges plus malléable : tout au long du jeu, il est possible de récupérer des badges, qui, si on les équipe à son personnage (il n’est possible d’équiper qu’un seul badge à la fois), lui octroie des capacités spéciales. Certaines sont actives (Parachute, saut flottant, saut chargé, rebond sur les murs, nager comme un dauphin) d’autres sont passifs (gagner des pièces quand on tue des adversaire, éviter la mort quand on tombe dans un trou…). Si par moment, un badge répond à une nécessité dans un niveau, la plupart du temps, il est possible de parcourir le jeu selon ses envies.

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Bien entendu, il est toujours possible de choisir son personnage parmi un large casting, mais ils auront tous les même habilités, à 2 exceptions : Carotin occupe le rôle du personnage pour débutant, puisqu’il ne peut pas mourir. Yoshi (et ses diverses déclinaisons colorées) en fait de même, mais dispose d’un panel de mouvement qui lui est propre (avaler ses adversaires, flotter…). Les deux personnages ne peuvent, en contrepartie, pas bénéficier des diverses transformations qui jalonnent la progression. Un moyen comme un autre de proposer plusieurs modes de difficulté.

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Mario-éléphant

S’il est évident que la transformation en éléphant est celle qui tient la vedette dans ce jeu, cela ne veut pas dire qu’il n’y a rien de plus à se mettre sous la dent : le costume de foreuse permet des situations de jeu incroyablement amusantes, le costume bulle est assez difficile à maitriser, mais permet bien des folies, et les transformations octroyées par les fleurs cachées sont encore plus délirantes.

Une aventure à couper le souffle

Ce qui surprend le plus lorsqu’on se lance dans le jeu, c’est le scénario : Bowser tente de mettre la main sur le royaume des fleurs, en se transformant en une énorme citadelle volante, et comme Mario et ses potes passaient par-là, c’est à eux qu’il incombe de libérer le royaume.

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Vous l’aurez compris, rien de nouveau sous le soleil. Faut ramasser des trucs et libérer un endroit de l’avidité de Bowser et ses sbires.

Comme souvent, l’aventure se déroule sur une grande carte, découpée en zones thématiques et ces zones abritent un certain nombre de niveaux, épreuves, magasins, donjons et secrets. La nouveauté : s’il faut avancer sur des chemins balisés, il est fréquent d’aboutir dans de grands espaces ouverts, dans lesquels il faut trouver les niveaux.

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Les niveaux abritent un certain nombre de collectables (en général, 3 pièces violettes, des graines et un drapeau qu’il faudra attraper par son sommet) et présentent un niveau de difficulté allant de 1 à 5 étoiles (pour le moment, je suis à la moitié du jeu et je n’ai rien vu de plus élevé, mais je ne doute pas que le endgame soit corsé). Le challenge est progressif et viendra moins de la nécessité d’atteindre la fin du niveau, que de le compléter à 100%.

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Une traversée en solitaire ou presque

Super Mario Bros Wonder abandonne le multijoueur coopétitif ( On joue ensemble, mais on se fait des crasses) qui faisait le sel des  New Super et de 3D World pour un système plus communautaire et moins parasite.

Vous pouvez jouer en multijoueur en local ou en ligne avec des amis, mais les interactions sont limitées, voir nulles (il est possible de ressusciter ses alliés en touchant leur fantôme). Pour avoir rapidement testé, le jeu ne semble vraiment pas orienté vers ce mode de jeu. C’est plus une possibilité qui nous est offerte que le cœur du jeu. Par contre, il est possible d’activer le online, pour voir d’autres joueurs apparaitre en fantôme sur notre session. Nous seront alors amené à parcourir les niveaux avec 1, 2 ou 3 joueurs fantômes, avec lesquels nous ne pourrons pas interagir, mais qu’il sera possible de suivre. Nous seront alors tenté de vouloir terminer le niveau avant eux (les arrivées sont signalées en bas de l’écran) ou en même temps, afin d’obtenir des bonus.

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Il est possible, à tout moment, de poser un panneau sur le sol. Ce panneau sert de balise de résurrection pour les joueurs qui succombent face au défis des niveaux. Au lieu de recommencer immédiatement, ils se retrouvent sous la forme d’un fantôme et doivent flotter en direction du panneau, avant la fin d’un temps assez court. Grace à ces moyens de communication limités, il est possible d’indiquer des secrets à ses camarades de jeu. L’ensemble de ces interactions nous attribuent des points de sociabilité qui, pour l’instant, ne servent à rien. Jouer sous cette configuration est assez plaisant, et il est possible de désactiver cette fonctionnalité dans le menu de pause.

Dernier point multijoueur  : il est possible de faire des courses dans les niveaux avec ses amis, uniquement en ligne. Et là, c’est le retour de la compet !

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A titre personnel, j’aurais apprécier que le jeu garde la consonnance multijoueur de ses ainés, nous avons testé à 3 le jeu en local, c’était amusant, mais moins agréable qu’en solitaire, ce qui en dit long. De plus, il n’existe pas de possibilité de joueur en lan avec plusieurs consoles, il faut impérativement passer par le online. C’est dommage.

Une partie son qui rend fou

Le changement de voix de Mario est au final, assez anecdotique, mais le son emblématique du saut disparait au profit d’un nouveau bruitage assez agréable. Pour le reste, on ne peut pas parler de renouveau mais plutôt de modernisation. Les musiques évoluent toujours dans les même ambiances, mais rentrent dans notre tête assez rapidement. L’ensemble est homogène, agréable et ne tape pas sur le système, si tant est qu’on soit sensible à ce genre d’ambiance. Pas de surprises, pas de révolutions, le jeu est dans la continuité de ses ainés.

Conclusion : Mario Wonder, un nouveau standard?

Plus j’avance dans le jeu, plus il m’amuse. Il m’a fallut de la volonté pour ne pas interrompre la rédaction de cette critique pour retourner y jouer. Le plaisir est constamment renouvelé, la progression est réglée comme un partition de musique, et il se dégage de l’ensemble, un parfum de plaisir infini, un truc qui ramène à l’enfance, un truc que je n’avais pas ressenti depuis… Super Mario World sur Super Nintendo.

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Voilà, les termes sont posés, pour moi, Super Mario Bros Wonder, c’est le Super Mario World de la Switch, jeu qui m’aurait retourné la tête, si je l’avais découvert enfant, un jeu qui pose un drapeau en haut de la montagne du jeu de plateforme 2d en disant : « ok, voilà, c’est le nouveau jalon, maintenant c’est à vous les gars. Inspirez-vous de moi, comme je me suis inspiré de vous. »

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