Dans Donjons & Dragons 5e, la conjuration n’est pas juste l’école des invocations. Elle permet d’invoquer, bloquer, piéger, téléporter ou écraser vos ennemis avec des effets aussi tactiques que spectaculaires. Voici 10 sorts de conjuration à connaître absolument si vous aimez contrôler le champ de bataille sans foncer tête baissée. Je vous présente 10 sorts que j’aime bien, cet article n’a pas la prétention de classer de manière absolue tous les sorts de cette école !
Les écoles de magie dans D&D
Dans Donjons & Dragons, tous les sorts appartiennent à une école de magie, qui définit leur nature. Il en existe huit, chacune avec sa spécialité :
- Abjuration (Abjuration) : protection, boucliers, dissipation, immunité, barrières et bannissements
- Invocation (Conjuration) : invocations, téléportation, création instantanée
- Divination (Divination) : détection, prédiction, connaissance surnaturelle
- Enchantement (Enchantment) : charme, contrôle mental, influence émotionnelle
- Évocation (Evocation) : sorts de dégâts directs (feu, glace, foudre…)
- Illusion (Illusion) : duplications, leurres, tromperie sensorielle
- Nécromancie (Necromancy) : mort, énergie vitale, animation de cadavres
- Transmutation (Transmutation) : transformation de matière, altérations physiques
L’école d’Invocation, dont je vais parler dans cet article, est celle qui vous permet de faire apparaître des créatures, créer des effets durables ou vous téléporter d’un claquement de doigts. Elle se spécialise dans les invocations, les déplacements instantanés et la capacité à modeler l’espace ou créer du soutien sur le champ de bataille.
Frappe du vent d’acier (Steel Wind Strike)
Niveau : 5 | Temps d’incantation : 1 action | Portée : 9 m | Composantes : S, M (arme de mêlée ou de 1Pa de valeur) | Durée : Instantanée
Le lanceur se téléporte vers jusqu’à cinq ennemis et les frappe d’un coup magique à chacun : 6d10 dégâts de force par cible.
Quand et comment l’utiliser ? Idéal pour nettoyer un groupe d’ennemis faibles ou blesser plusieurs adversaires sans perdre de temps. Une solution classe, violente, et rapide.
Classes concernées : Magicien, Rôdeur
Cercle de téléportation (Teleportation Circle)
Niveau : 5 | Temps d’incantation : 1 minute | Portée : 3 mètres | Composantes : V, M (composants valant 50 po, consommés) | Durée : 1 round
Vous tracez un cercle magique sur le sol, qui devient un portail temporaire vers un cercle de téléportation connu, situé ailleurs dans ce plan. Le cercle reste ouvert pendant 6 secondes, permettant à tout le monde (alliés, ennemis…) de le traverser.
Quand et comment l’utiliser ? Parfait pour fuir un combat, amener une troupe directement dans une zone stratégique, ou revenir instantanément dans une ville clé. Combiné à de l’exploration, ce sort devient une clef de mobilité entre les sessions, mais aussi une échappatoire tactique en pleine action. Ca va être cool avec le système de Bastions de la nouvelle édition !
Classes concernées : Magicien, Ensorceleur, Occultiste, Barde
Invocation d’animaux (Conjure Animals)
Niveau : 3 | Temps d’incantation : 1 action | Portée : 18 m | Composantes : V, S | Durée : Concentration, 1h
Invoque des esprits animaliers qui infligent 3d10 dégâts tranchants et offrent un bonus aux alliés. Apparence au choix parmi les bêtes disponibles, de 1 bête de FP2 à 8 bêtes de FP 1/4.
Quand et comment l’utiliser ? Créer le surnombre ou pour bloquer le terrain. Efficace en couloir, contre les cibles isolées, ou pour distraire un boss.
Classes concernées : Druide, Rôdeur
Tempête de neige (Sleet Storm)
Niveau : 3 | Temps d’incantation : 1 action | Portée : 45 mètres | Composantes : V, S, M (poussière et goutte d’eau) | Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez une pluie de glace mêlée de neige dans un cylindre de 6 mètres de hauteur et 12 mètres de diamètre. La zone devient un terrain difficile, et tout feu est éteint. Les créatures qui y entrent ou y commencent leur tour doivent réussir un jet de Dextérité ou tomber à terre. De plus, toute créature qui commence son tour dans la zone en étant concentrée sur un sort doit réussir un test de sauvegarde de Constitution sous peine de perde sa concentration.
Quand et comment l’utiliser ? C’est un sort de chaos contrôlé : parfait pour perturber une formation ennemie, couper une ligne de vue, ou bloquer un couloir sans infliger de dégâts. Très utile pour interrompre les mages, ralentir une charge, ou protéger une retraite.
Classes pouvant le lancer : Druide, Ensorceleur, Magicien
Nuée de Dagues (Cloud of Daggers)
Niveau : 2 | Temps d’incantation : 1 action | Portée : 18 m | Composantes : V, S, M | Durée : Concentration, 1 min
Zone fixe de 1,50 m de dagues tourbillonnantes infligeant 4d4 dégâts à toute créature qui pénètre pour la première fois cette zone ou qui commence son tour dedans. Les dégâts augmentent avec le niveau d’emplacement du sort.
Quand et comment l’utiliser ? Très efficace dans les endroits confinés. Bloquez un accès, piégez une cible immobilisée, ou complétez un effet de contrôle avec du dégât garanti. C’est un sort très fort pour vos premiers niveaux.
Classes concernées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Occultiste
Esprits gardiens (Spirit Guardians)
Niveau : 3 | Temps d’incantation : 1 action | Portée : 4,50 m (autour de soi) | Composantes : V, S, M | Durée : Concentration, 10 min
Des esprits (anges ou démons, selon votre alignement) tourbillonnent autour de vous, infligeant 3d8 dégâts et ralentissant les ennemis. Soit quand ils pénètrent dans cette zone, soit quand ils commencent leur tour dedans. Contrairement à la Nuée de Dagues, là vous pouvez cibler les créatures que vous souhaitez. Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse sinon elle prend 3d8 de dégâts radiants ou nécrotiques ! Et la moitié si elle réussit le jet.
Quand et comment l’utiliser ? Si vous êtes au cœur du combat, ce sort vous rend intouchable : tous ceux qui s’approchent prennent cher. Très bon pour tanker efficacement tout en faisant des dégâts. Dans une campagne avec des vampires, des zombies, ou toute créature qui craint les dégâts radiants, ce sort est broken !
Classe concernée : Clerc
Foulée brumeuse (Misty Step)
Niveau : 2 | Temps d’incantation : 1 bonus action | Portée : personnelle | Composantes : V | Durée : Instantanée
Téléportation courte, rapide, et sans attaque d’opportunité. Une brume argentée vous enveloppe et vous TP à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Quand et comment l’utiliser ? Dès que votre position n’est pas avantageuse. Pour sortir du corps à corps, atteindre un allié, ou esquiver une zone piégée. Foulée brumeuse est ultra-flexible, parfaite pour atteindre un endroit en hauteur, se planquer…Et ça ne coûte que votre action bonus.
Classes concernées : Ensorceleur, Magicien, Occultiste
Tentacules noirs d’Evard (Evard’s Black Tentacles)
Niveau : 4 | Temps d’incantation : 1 action | Portée : 27 m | Composantes : V, S, M (un tentacule au choix :D) | Durée : Concentration, 1 min
Crée une zone de tentacules infligeant 3d6 dégâts et pouvant entraver les ennemis. Toute créature doit faire un jet de sauvegarde de Force
Quand et comment l’utiliser ? Pour bloquer un passage, ralentir un groupe, ou transformer un combat de mêlée en terrain miné. Très bon pour désorganiser une formation ennemie.
Classe concernée : Magicien
Main de mage (Mage Hand)
Niveau : Tour de magie (cantrip) | Temps d’incantation : 1 action | Portée : 9 mètres | Composantes : V, S | Durée : 1 minute
Vous créez une main spectrale flottante capable de manipuler des objets à distance : ouvrir une porte, transporter un objet (jusqu’à 5kgs), activer un levier… La main peut se déplacer à 9 mètres par tour, mais ne peut ni attaquer, ni activer un objet magique, ni interagir avec un objet porté.
Quand et comment l’utiliser ? Main de mage c’est le sort utilitaire par excellence. Idéal pour éviter un piège, subtiliser un objet sans se faire repérer, activer un mécanisme depuis l’autre côté d’une pièce, ou tout simplement éviter un déplacement risqué. En combat, elle peut aussi servir à lancer une distraction ou interagir avec l’environnement. Ce sort est beaucoup trop sous-estimé, il peut servir dans quasiment toutes les situations !
Classes pouvant le lancer : Barde, Ensorceleur, Magicien, Occultiste