La classe d’Artificier dans Donjons & Dragons s’apprête à subir une refonte majeure dans la mise à jour du livre de règles prévue pour 2024. Voici les points principaux :
- La classe la moins jouée bénéficiera d’améliorations conçues pour accroître sa popularité.
- Le Bricolage Magique amélioré et un Trait de Génie plus performant répondent aux critiques antérieures.
- Les sous-classes, comme l’Alchimiste et le Forgeron de combat, recevront des améliorations significatives.
- La sortie officielle des mises à jour est attendue dans un supplément en 2025.
Je suis ravi de partager aujourd’hui des bonnes nouvelles concernant la classe d’Artificier, longtemps restée en retrait dans D&D. Déjà la classe n’était pas dans le livre des joueurs, mais seulement dispo via le supplément de Tasha. Avec l’édition 2024, l’Artificier prendra un gros coup de boost pour devenir un pilier de toute bonne formation d’aventuriers.
Le parcours de l’Artificier : de l’ombre à la lumière d’un lance-flamme
Introduite en 2004 dans le cadre de l’univers steampunk d’Eberron, la classe d’Artificier a toujours eu du mal à s’imposer face aux archétypes plus traditionnels de la fantasy. Bien qu’elle ait été intégrée dans des suppléments comme Le Chaudron de Tasha, l’Artificier demeure la classe la moins jouée, selon les statistiques des joueurs de D&D Beyond.
Cependant, la situation semble en train de changer pour ces ingénieurs magiques. Bien que l’Artificier ait été absent des premières révisions des règles de 2024, l’équipe de conception de D&D montre clairement sa volonté de remettre cette classe à niveau. Le récent playtest disponible sur D&D Beyond propose une série d’améliorations qui pourraient transformer l’expérience de jeu des Artificiers.
Pour quelqu’un comme moi qui aime les outsiders et les classes pas grosbillesques dans les jeux de rôle, ces changements sont une bonne nouvelle ! Les modifications à venir vont bien au-delà de simples ajustements mineurs et pourraient profondément modifier sa popularité et son gameplay.
Redéfinir l’identité de l’Artificier
L’essence de la classe reste intacte, mais le playtest introduit des modifications majeures. Parmi les changements les plus notables, on trouve :
- Un Bricolage Magique amélioré, permettant de fabriquer des objets d’aventure courants. Et qui n’aime pas pouvoir crafter des objets ?
- Un Trait de Génie qui s’active après un échec, offrant une utilisation plus impactante.
- Une amélioration du stockage des sorts, permettant d’utiliser des sorts de niveau 3 pour plus de polyvalence magique.
- De nouvelles options de gestion des emplacements de sorts, offrant plus de flexibilité.
Ces ajustements répondent à de nombreuses critiques formulées à l’encontre de la classe. En améliorant son utilité et ses capacités magiques, les concepteurs positionnent l’Artificier comme une option plus attrayante pour les joueurs.
Focus sur les sous-classes
La sous-classe d’Alchimiste a particulièrement bénéficié d’une refonte importante. Le playtest propose un compromis astucieux entre la part de hasard et le contrôle des joueurs dans la création de potions. Ce changement pourrait transformer la manière de jouer cette sous-classe, la rendant plus fiable.
Les autres sous-classes ne sont pas en reste. Le Forgeron de combat bénéficie désormais d’une option d’armure « Dreadnaught », tandis que l’Artilleur voit ses canons devenir plus polyvalents.
Sous-classe | Changements notables | Impact global |
---|---|---|
Artilleur | Eldritch Cannon dispose de trois options d’activation | Positif |
Armurier | Nouveau modèle d’armure « Dreadnaught », mais dégâts faibles | Mitigé |
Forgeron de bataille | Peu de changements, mais impacté par les modifications générales | Légèrement négatif |
Alchimiste | Plus d’élixirs, mais dépend toujours de tables aléatoires | Négatif |
Les dilemmes de l’artisanat : la nouvelle magie de l’Artificier
L’essence de la classe d’Artificier réside dans sa capacité à créer des objets magiques et des infusions. Dans cette nouvelle version, Wizards of the Coast a renommé la capacité Infuse Items en Replicate Magic Items. À première vue, ce changement semble offrir plus de flexibilité, permettant aux Artificiers de créer une gamme plus large d’objets magiques, à condition de connaître les « plans » correspondants.
Mais cette liberté accrue a un prix. Le nombre d’infusions ou de plans que peut apprendre un Artificier a été considérablement réduit. Par exemple, un Artificier de niveau 6 dans la version de 2014 connaissait six infusions, tandis que son équivalent de 2024 est limité à quatre ou cinq plans jusqu’au niveau 10. Cette réduction pourrait donner un sentiment de limitation à certains joueurs.
D’autres changements affectent le moment où les Artificiers obtiennent certaines capacités. Par exemple, l’infusion populaire Homunculus Servant, autrefois disponible au niveau 2, est désormais un sort de niveau 2, repoussant son accès au niveau 5. De même, la capacité de créer une arme +2 est reportée du niveau 10 au niveau 14.
Compétence | Niveau | Changements pour la classe d’Artificier 2024 |
---|---|---|
Magical Tinkering | 1 | Permet désormais de fabriquer rapidement des objets à faible coût. |
Lancer de sorts | 1 | – Permet de changer un tour de magie après chaque long repos. – La liste de sorts de l’Artificier inclut de nouveaux sorts : Tours de magie (Elementalism, True Strike), Niveau 2 (Arcane Vigor, Dragon’s Breath, Homunculus Servant) et Niveau 5 (Circle of Power). |
Replicate Magic Items | 2 | Connue sous le nom Infuse Item dans les règles de 2020, cette fonctionnalité a été renommée et repensée. Elle permet désormais de reproduire tout objet magique d’une rareté et d’un type qualifiés. |
Magic Item Tinker | 3 | Remplace Tool Expertise et permet de transformer un objet magique en emplacement de sort. |
Flash of Genius | 5 | S’utilise désormais lorsque vous échouez à un test de capacité ou à un jet de sauvegarde. |
Spell-Storing Item | 18 | Inclut désormais les sorts de niveau 3 de l’Artificier. |
Soul of Artifice | 19 | N’exige plus de réaction pour éviter la mort. Restaure désormais 20 points de vie au lieu d’un seul. En outre, améliore les tests de capacité. |
Les compromis : ce qui a été perdu en chemin
En examinant le document, j’ai remarqué plusieurs ajustements :
- La maîtrise des outils a été supprimée.
- Magic Item Savant ne permet plus d’ignorer les exigences d’attunement.
- Les objets infusés ne peuvent plus être utilisés comme focalisateurs magiques.
- La capacité Soul of Artifice a été considérablement affaiblie.
Bien que ces modifications puissent sembler mineures, elles pourraient avoir un impact significatif sur la façon dont les joueurs construisent et jouent leurs Artificiers. La suppression de la maîtrise des outils, en particulier, semble être un recul pour une classe censée exceller dans l’artisanat.
Certains aspects ont toutefois été améliorés. Trait de Génie s’active désormais après un jet raté, ce qui pourrait le rendre plus utile dans des situations de vie ou de mort. De plus, la fonctionnalité Spell-Storing Item a été étendue pour inclure les sorts de niveaux 1, 2 et 3, offrant plus de polyvalence en combat et en exploration.
L’Artillerist semble être le grand gagnant, avec une plus grande flexibilité dans l’utilisation de son Eldritch Cannon. Le nouveau modèle d’armure « Dreadnaught » pour l’Armorer est intrigant, mais la sous-classe souffre d’une progression des dégâts décevante. Le Battle Smith reste globalement inchangé, mais il pourrait être pénalisé par l’impossibilité d’utiliser les infusions comme focalisateurs magiques.
L’Alchimiste, malheureusement, reste en retrait. Bien qu’il puisse désormais produire plus d’élixirs, la dépendance à des tables aléatoires pour leurs effets limite toujours son efficacité. Les nouvelles capacités finales et l’accès au sort Tasha’s Bubbling Cauldron sont des ajouts bienvenus, mais ils ne résolvent pas les problèmes fondamentaux de cette sous-classe.
Ce qui nous attend : retours et révisions futures
Je pense que ce document de playtest n’est qu’un premier jet dans un processus plus long pour la classe d’Artificier. Wizards of the Coast a ouvert la période de retour d’expérience, pour que les joueurs aient l’opportunité de partager leurs opinions sur ces changements.
D’après le calendrier des sorties de D&D, la version finalisée de cette classe ne devrait pas voir le jour avant la parution du Forgotten Realms Player Guide en 2025. D’ici là, je suivrai de près l’évolution de ces modifications et leur impact sur l’avenir de l’une des classes les plus uniques et fun de Donjons & Dragons.