Mon avis et ma critique de La flotte perdue, l’extension de Projet Gaia

Quand un jeu est votre top 1 pendant 6 ans c’est avec autant d’excitation que d’appréhension que vous voyez arriver son extension. Voici mon avis et ma critique sur l’extension de Projet Gaia : La flotte perdue.

Le :

Par : Laurent RFTG

Dans : Critiques et Avis

projet gaia la flotte perdue avis critique

Mon cœur a navigué pour son jeu préféré entre Terra Mystica (2012-2017), Projet Gaia (2017-2023) et maintenant Age Of Innovation… Autant dire que cette gamme de jeu est spéciale pour moi. Alors quand j’ai appris qu’une extension arrivait pour Projet Gaia, il était temps de remettre ce monstre sur la table et voir ce que l’extension avait dans le ventre (spoiler alert : plein de choses).

Des possibilités nouvelles, plein !

projet gaia la flotte perdue

Le chemin de Terra Mystica vers cette extension

Ce qui marque quand on passe de Terra Mystica vers Projet Gaia puis vers Age of Innovation c’est le nombre de possibilités nouvelles que savent nous offrir les auteurs… Avec des mécaniques similaires on se dit « ouah je peux faire encore plus de choses »… Et bien cette extension nous en offrent des nouvelles possibilités ! Bien au delà de mes espérances. Si bien que cela modifie tellement le jeu que Projet Gaia et Age of Innovation peuvent clairement cohabiter dans vos ludothèques et vos cœurs.

Trop de possibilités qui dénaturent le jeu ?

J’avoue que j’étais inquiet au départ, aux premières images du jeu. Cela semblait beaucoup trop changer le jeu et ajouter bien trop de choses à mon goût… alors que moi je ne voulais que des nouveaux peuples et rien de plus (et il n’y en a que 4). Mais au final l’extension La flotte perdue réalise des ajouts qui augmentent drastiquement vos possibilités sans vous sortir du cœur de la mécanique de Projet gaia. Je crie au génie.

Des vaisseaux des temps anciens

De nouvelles actions possibles

projet gaia la flotte perdue

Commençons par parler des vaisseaux… au nombre de 4, vous pourrez y accéder en y déposant une navette. Pour cela il suffira de disposer de suffisamment de navigation pour accéder au vaisseau placé sur la map (oui il y a une nouvelle mise en place, assez pénible d’ailleurs) et dépenser 5 points de victoires pour poser la navette sur le grand plateau extérieur de chaque vaisseau. Et chose génial vous ne pourrez le faire que 3 fois donc il faudra bien choisir. Ces vaisseaux donneront accès aux actions avec les cubes verts, à des actions de pouvoirs (comme 3 pouvoirs et 1 minerai pour un upgrade vers un comptoir) et des choses plus marrantes comme 3 pièces pour une pelle (pardon une étape de terraformation).

De nouvelles tuiles disponibles

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Chaque vaisseau offrira aussi de nouvelles tuiles de technologies et de nouvelles fédérations que vous pourrez prendre si vous êtes dessus au lieu de celles standards : la tuile offrant +1 de navigation étant très sympa tout comme la fédération offrant une tuile de technologie… mais elles sont toutes cools ! Cela augmente tellement les possibilités ! Et folie sur le vaisseau Crépuscule vous pourrez prendre une tuile de scoring en détruisant 6 jetons de puissance… de quoi bien vous faire plaisir sur la dernière manche : imaginez 3 points par marche sur la piste de sciences par exemple !

Astéroïdes et proto-planètes

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Les 2 nouvelles planètes sont très particulières et offrent des voies stratégiques nouvelles. Les proto-planètes bleues coûtent 3 pelles et rapportent 6 pvs. Combinées à des tours où poser des mines rapportent des points ça peut faire très mal si un joueur pelle pour pas cher… Les astéroïdes roses demandent de détruire une unité de gaiaformation (issue de la piste mauve)… ça parait violent mais vous ne payez pas la mine que vous placez dessus… donc autant dire que monter sur la piste mauve en fin de partie n’est plus du tout nul ! Au contraire c’est une façon pas chère de se développer sur des planètes encore libre tard dans la partie. Une belle correction à l’un des rares points faibles du jeu de base !

De nouveaux peuples

Les roses Briconautes & Darkaniens

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Bien que les nouveaux peuples commencent sur une nouvelle planète rose ou bleue, ils n’ont pas de terrain natal mais un gameplay très original à chaque fois. Les Briconautes commencent avec leur institut planétaire et ont 6 tuiles avec un cadeau différent à changer entre chaque manche. Cela leur offre une très grande versatilité que j’ai adoré même si 3 types de planètes leur coûteront 3 pelles et les gaia 2 cubes verts ce qui est assez pénible ! Les Darkaniens eux vont tout peller à un ! Même s’ils ne commencent qu’avec une mine je trouve cela vraiment ultime : un peuple très très fort dans cette extension !

Les bleus clairs Moweyd et Titans

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Les bleus clairs nous offrent un petit rappel à Terra Mystica en nous offrant une nouvelle version des Géants avec ces TItans : et c’est aussi peu enthousiasment ahah… en vrai ça va mais c’est le moins bon des 4 nouveaux peuples. Avec les Titans donc chaque planète coûte 2 pelles, c’est cher, surtout en début de partie… heureusement pour eux ils ont une double-pelle par tour. Un vrai défi de gagner avec eux surtout quand on sait qu’ils ne commencent qu’avec une mine… Les Moweyd eux ont la particularité de démarrer également sur un vaisseau (leur offrant de chouettes possibilités d’entrée de jeux !). À noter aussi une capacité folle de leur Institut planétaire permettant de mettre une tuile donnant +2 pouvoirs à un bâtiment (une folie pour faire plein de fédérations !)

Plein d’autres ajouts

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Cette extension est généreuse et vous aurez plein d’autres ajouts : de nouveaux scorings, des nouveaux boosters, des nouvelles tuiles avancées… On peut noter aussi un effort pour du rééquilibrage de peuples pour cette extension : les Xenos par exemple peuvent dépenser un minerai pour ajouter un pouvoir au bol 3, les Gleens ont un petit boost de navigation à plus 2… et même certains peuples se jouent du coup différemment ! Par exemple avec les Androïdes fous j’avais toujours l’impression de perdre ma marche gratuite sur la piste mauve… et bien maintenant je sais que cela me fera une planète rose… trop bien !

Indispensable

Voilà une extension indispensable pour les fans de Projet Gaia… et si vous ne jouez pas encore à Projet Gaia, sachez que vous passez à côté de l’un des meilleurs jeux experts sur le marché… et qu’il est à nouveau disponible avec l’arrivée de cette extension… alors foncez !

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Etiquettes : Helge Ostertag | Jens Drögemüller | Projet Gaia | Projet Gaia la flotte perdue | Super Meeple


Mon avis en bref

Une extension indispensable pour Projet Gaia, voilà ce qui me vient à l'esprit quand je pense à La flotte perdue... tellement de nouvelles possibilités sans dénaturer le jeu de base !

Infos :

Editeur : Super Meeple

Créé par : Jens Drögemüller, Helge Ostertag

Illustré par : Dennis Lohausen

Nb joueurs : 1 à 4

Idéal à : 3

Age mini : 14 ans

Durée : 120 à 180 min

Caractéristiques :

Complexité : 5

Thématisation : 2

Interactivité : 3

Edition

4.5

Mécaniques

5

Rejouabilité

5

Originalité

4.5

Note

19

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

les nouvelles planètes offrent de nouvelles voies de développement

4 nouveaux peuples originaux et chouettes à jouer

la mécanique des vaisseaux qui sont des plateaux de nouvelles actions multipliant les choix

plein de petits ajouts pour varier encore plus les parties : une rejouabilité toujours plus hors norme

Points Négatifs

la mise en place horrible de la nouvelle map où il faut faire correspondre les petites, moyennes et grandes tuiles

donner la possibilité au dernier joueur de pivoter toutes les tuiles (beaucoup trop de choix, on ignore cette règle perso)

les titans qui sont un peu moins fort que les 3 autres

lire dans la règle qu'on peut soulever un bâtiment pour placer le pion carton dessous... en oui en fait hein


Laurent RFTG


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