Le test d’Armored Core VI : Fires of Rubicon

Le nouveau titre de Fromsoftware est arrivé. Armored Core VI est un jeu de mécha qui offre une belle place à la personnalisation de son équipement. Si vous êtes fan du genre, n’hésitez pas une seconde.

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La critique a été réalisée sur Playstation V, après une dizaine d’heure passée sur le jeu. Pour ne pas spoiler les lecteurs, les captures d’écran ne concernent que des phases de jeu du 1er chapitre.

Armored Core est une série de jeux vidéo de Mécha, créée par Fromsoftware en 1997. Elle est historiquement associée aux consoles Playstation, mais depuis Armored Core IV, elle s’est vue déclinée sur diverses plate-formes. Le dernier épisode en date, Armored Core : Verdict Day, remonte à 2013 et n’avait pas déchaîné les passions. Depuis, de l’eau à coulé sous les ponts, Fromsoftware a enchaîné Dark souls II, Bloodborne, Dark Souls III, Sekiro et surtout Elden Ring, c’est désormais un studio de premier plan, et ses jeux sont attendus avec une certaine ferveur. Dans ce contexte, arrive Armored Core VI, et une question brûle les lèvres de tous les fans : nouvel Elden Ring ou pétard mouillé ?

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J’ai un boulot pour toi, 621

L’action d’ACVI se passe sur Rubicon, une planète ravagée par la guerre ou des Mega-corporations se disputent une ressource énergétique. Dans ce contexte, le joueur incarne un mercenaire qui doit faire sa place dans le milieu, en commençant par usurper une identité. Dans cet univers, on pilote des gros robots (les fameux armored cores) et soyez prévenus : pas l’ombre d’un corps humain dans le jeu. De la taule, de la ferraille, du feu, des lasers, de la caillasse et du sable, voilà ce que va déguster le joueur.

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Passée l’introduction en CGI, la narration se fera par des conversations audio, chaque protagoniste aura un logo, pas de visage, juste une voix et un logo. C’est assez aride comme méthode, raccord avec l’esprit du jeu, mais je n’aurais pas été contre quelques cinématiques spectaculaires pour faire avancer l’histoire. Rassurez-vous, le spectacle est ailleurs.

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Row Row Fight The Power !

Le jeu est une succession de missions à accomplir pour gagner de l’argent et faire avancer l’histoire (et débloquer les options de jeu dans le menu principal). Il est découpé en 6 chapitres pour environ 40 missions (à l’heure ou j’écris ces lignes, je n’en suis pas aussi loin). Ces missions sont relativement courtes (parfois 5 minutes, parfois un peu plus) et peuvent être refaites pour gagner encore plus d’argent, pour explorer la zone à la recherche de robots à détruire, ou pour obtenir un rang S.

L’argent tient une place essentielle dans le jeu car elle permet d’acheter des éléments de customisation qui seront INDISPENSABLES à la progression. En effet l’autre phase principale d’ACVI, c’est la phase tuning.

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Votre AC dispose de 4 emplacements d’armes, et d’un certain nombres d’éléments modifiables (tête, bras, torse, jambes, propulseur, puce, générateur et extension). Plus on avance dans le jeu, plus on débloque des éléments ou armes (offerts sous conditions ou disponibles à la vente) pour modifier son mécha. Il existe, basiquement 4 variétés de mécha et 3 tailles (léger, moyens, lourds) :

  • Les bipieds, assez basiques
  • les aviaires plus mobiles
  • les quadripodes, plus massifs mais pouvant effectuer du vol stationnaire
  • les tanks, assez lourds et pouvant déraper.

 

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Ça c’est pour la structure, parce qu’au niveau des armes, c’est l’opulence : fusils, lasers, pompes, longue portée, courte portée, rampes lance-missiles, canons lourds, lasers, bazookas et j’en passe, vous allez très vite ne plus savoir où donner de la tête. heureusement les menus sont biens fichus et chaque arme propose ses caractéristiques, ainsi qu’une courte vidéo pour voir l’effet.

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Assez vite, vous allez débloquer l’amélioration d’OS, qui permet d’affiner la customisation du comportement de votre machine de guerre en échange de puces gagnées dans le mode arène.

Lorsque votre build sera prêt, vous pourrez le tester dans un simulateur, ajuster des paramètres avant de sauvegarder le profil afin de pouvoir le choisir à la volée. Le jeu est pensé pour une customisation fréquente et poussée : il faudra constamment changer d’approche, anticiper les obstacles qui nous attendent, pour ne pas se manger un game over. Soyez conscient du fait que vous allez passer du temps dans les menus de customisation de votre robot. C’est une phase essentielle de la boucle de gameplay.

Par la suite, vous allez accéder à d’autres modes de jeu, notamment le PVP ou des combats contre IA en arène. Je vais être honnête, je n’ai pas touché au premier mode car j’aime pas le PVP. Mais j’ai pas pris le temps de faire quelques combat en arène, car c’est ici que se débloque des puces nécessaires à l’amélioration d’os (je l’ai dis plus haut).

Le PVP propose des combats à 3 contre 3 ou en 1 contre 1. Il faudra redoubler de talent dans le combat mais aussi dans la préparation de son mécha pour espérer vaincre ses adversaires.

Je déplore l’absence d’un mode coopératif en ligne, ça aurait apporté un peu de fun à l’ensemble, mais le fun ne semble pas être la priorité d’ACVI. Ici, il est question de lutter pour l’argent et sa propre survie, pas de délirer entre potes avec de la bière.

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Enfin, le mode entrainement est essentiel à l’apprentissage des différentes techniques de jeu. Les leçons se débloquent à mesure que l’on progresse dans l’aventure, et donne accès à des pièces d’équipement, c’est donc tout bénef’.

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Troisième impact

Cette partie de la critique est très importante : Armored Core VI n’est pas un souls. Il n’a ni la structure, ni l’esprit, ni les mécaniques d’un souls. Il s’agit d’un jeu très différents avec des routines de jeu et un gameplay qui lui sont propres. Mais il possède un point commun avec les autres jeux Fromsoftware : les éléments de gameplay ne sont pas là pour faire jolie.

Vous allez donc mourir pour apprendre à vous servir de ce que le jeu vous offre. On en revient à ce que j’énonçais plus haut : bien customiser son mécha est essentiel si l’on veut avancer.

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Il existe plusieurs couches de difficulté :

  • la plupart des adversaires que vous allez rencontrer dans les missions, ne vous poseront pas trop de problèmes. Ils sont peu résistants, peu mobiles, peu puissants. En nombre, ils peuvent vous gêner, mais rien de plus.
  • certains AC seront posés au milieu d’une zone, ou devant un objectif, et pourrons se montrer plus virulents. Il faudra se montrer prudent et mobile, attaquer avec précision car ils pourront vous éliminer rapidement.
  • les boss vont vous mettre un giga stop. Ils représentent, ce qu’on appelle dans le jargon de Fromsoftware : un test de compétence. Vous avez appris (ou devez avoir appris) des trucs, il est l’heure de les mettre en application. La première mission se conclue par un boss, j’ai recommencé 5 fois le combat, avant de le vaincre. Difficile mais pas insurmontable.

 

Cependant, le jeu n’est pas vache: avant le boss, il y a un checkpoint, duquel il est possible de repartir avec ses 3 kits de réparation (fioles de soin). En cas de Game Over, il est possible de passer au garage pour modifier son mecha (avec les pièces que l’on possède) pour ajuster l’affrontement. Mais soyez prévenu : les boss représentent des challenges corsés.

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Pont neuronal

Le gameplay est assez complet. On pilote un mécha très mobile, pouvant voler, sauter, dasher dans tous les sens. Les 4 gâchettes de la manette permettent d’utiliser les 4 armes. On dispose d’une aide à la visée, d’un mode rush pour se déplacer rapidement (voir frapper plus fort), il est possible de cibler un adversaire et de changer de cibles avec le stick droit.

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Les déplacements sont limités par une jauge d’énergie qui se vide en fonction des actions, et qui se recharge dans d’autres cas. Comme nos adversaires, nous disposons d’une barre de vie, mais aussi d’une barre de posture (ou tout comme), qui se charge quand on reçoit des coups. Si elle est pleine, l’engin que l’on conduit s’immobilise et se retrouve bien plus sensible aux dégâts. Le jeu consiste donc à bien remplir la jauge de son adversaire pour lui infliger ensuite, les plus gros dégâts.

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Enfin, derniers éléments de jeu : l’AC dispose d’un scan pour identifier les menaces cachées, et de 3 kits de réparation pour remplir sa mission.

Les munitions sont limités, il faut donc faire attention, surtout qu’elles sont décomptés du salaire final. L’argent, LE NERF DE LA GUERRE !

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Retro-laser en action !

Visuellement, le jeu est propre, ça bouge bien (je joue sur PS5), l’action est fluide et, contrairement aux standards de Fromsoftware, la caméra est correcte. Il arrive que le joueur s’emballe dans certains moments de tension, dans ces cas-là, la caméra galère un peu.

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Les décors sont arides, désertiques, balayés par des tempêtes de sables, lorsque ce n’est pas le cas, on se trouve dans des usines ou des bases militaires. Bref, vous l’aurez compris, le jeu ne brille pas pour ses environnements, mais plutôt par sa mise en scène. Dans les premières missions, on doit attaquer un engin aux proportions démesurées. Lorsque la mission débute, notre AC se trouve perdue dans une tempête de sable. A mesure que l’on avance, la structure se dévoile au loin, elle est immense et (très) agressive et l’AC est minuscule à côté. Dés lors, escalader cet engin, le détruire méticuleusement et voir des pans entiers de sa structure s’écrouler, procure une joie incommensurable.

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Qu’il s’agisse d’attaquer une base, de détruire des objectifs, d’affronter un rival, trouver des objets en temps limité ou autre, le jeu réussit à renouveler ses situations et propose un rythme de jeu qui pousse à avancer, à tenter « la petite dernière » avant d’arrêter, le petit tour au garage pour optimiser son AC. Une expérience à l’ancienne, à part dans le paysage vidéoludique actuel.

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2 réponses à “Le test d’Armored Core VI : Fires of Rubicon”
  1. Avatar de Oliv
    Oliv

    Raw raw fight the powa, 3 ème impact, etc…y a de belles influences merci pour le test je pense me laisser tenter

    1. Avatar de Yannick Midavaine

      Merci ! Courage, le jeu est costaud. Mais pour un fan de mecha (réaliste ou fantaisiste), c’est top.

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