Dans Donjons & Dragons, il n’y a pas que les grosses épées et les boules de feu. Quoique ? Allez merci d’avoir lu cet article ! Non mais parfois, c’est une autre sorte de magie qui décide de l’issue d’une rencontre. L’enchantement, c’est ça : faire perdre pied à l’adversaire sans même le toucher. Entre forcer quelqu’un à dire la vérité, figer un ennemi sur place ou semer la panique d’un simple murmure, les sorts d’enchantement apportent de la subtilité et du fun…Et quand ils sont bien utilisés, ils peuvent retourner le scénario en un clin d’œil !
Les écoles de magie dans D&D
Dans Donjons & Dragons, tous les sorts appartiennent à une école de magie, qui définit leur nature. Il en existe huit, chacune avec sa spécialité :
- Abjuration (Abjuration) : protection, boucliers, dissipation, immunité, barrières et bannissements
- Invocation (Conjuration) : invocations, téléportation, création instantanée
- Divination (Divination) : détection, prédiction, connaissance surnaturelle
- Enchantement (Enchantment) : charme, contrôle mental, influence émotionnelle
- Évocation (Evocation) : sorts de dégâts directs (feu, glace, foudre…)
- Illusion (Illusion) : duplications, leurres, tromperie sensorielle
- Nécromancie (Necromancy) : mort, énergie vitale, animation de cadavres
- Transmutation (Transmutation) : transformation de matière, altérations physiques
Fou rire de Tasha (Tasha’s Hideous Laughter)
Niveau : 1 | Incantation : 1 action | Portée : 9 mètres | Composantes : V, S, M | Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
L’un de mes sorts préférés ! Une cible se tord de rire au point de tomber au sol. Elle tombe à terre, et ne peut agir tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chaque tour ou qu’elle ne subit pas de dégâts. C’est non seulement très utile mais aussi très humiliant !
Quand et comment l’utiliser ? C’est l’arme parfaite pour neutraliser un adversaire dangereux dès le début d’un combat. Par exemple, figez un lanceur de sorts ennemi avant qu’il ne libère sa magie destructrice, ou arrêtez un garde qui s’apprête à sonner l’alarme. A terre, il prendra ensuite la max par votre guerrier ou votre paladin au Càc.
Classes pouvant le lancer : Barde, Magicien
Zone de vérité (Zone of Truth)
Niveau : 2 | Incantation : 1 action | Portée : 18 mètres | Composantes : V, S | Durée : 10 minutes
Vous créez une zone immobile de 4,5 mètres de rayon qui empêche ceux qui s’y trouvent de mentir. Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être contraintes à dire la vérité. Celles qui résistent peuvent mentir, mais le lanceur sait qui a réussi ou non. Même les cibles affectées peuvent choisir de rester silencieuses ou de répondre de manière évasive, mais elles ne peuvent pas mentir délibérément. Zone de vérité ne force pas les révélations, mais il interdit les mensonges. Un personnage peut ne pas tout dire, mais ce qui sortira de sa bouche sera vrai. Cela en fait un sort de choix pour mettre la pression sans violence.
Quand et comment l’utiliser ? Zone de vérité est un outil puissant pour faire éclater la vérité au grand jour, que ce soit en pleine intrigue ou après une bataille. Lors d’un interrogatoire après un combat, pour s’assurer qu’un prisonnier dit bien tout ce qu’il sait sur les plans de ses alliés. Pendant une négociation diplomatique ou un procès, pour éviter les mensonges de courtisans retors ou d’accusés manipulateurs. En pleine réunion de conseil ou conseil de guerre, pour que chaque membre partage ses intentions réelles.
Classes pouvant le lancer : Barde, Clerc, Paladin
Moquerie cruelle (Vicious Mockery)
Niveau : Cantrip | Incantation : 1 action | Portée : 18 mètres | Composantes : V | Durée : Instantanée
D’une simple phrase bien sentie, vous frappez directement l’esprit de votre adversaire. Moquerie cruelle inflige des dégâts psychiques modestes et impose surtout un désavantage à la prochaine attaque de la cible avant la fin de son prochain tour. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter l’effet. Si elle échoue, elle est non seulement blessée mentalement, mais aussi désavantagée, ce qui peut sauver la vie de vos alliés.
Quand et comment l’utiliser ? Ne vous fiez pas à ses faibles dégâts : ce sort est une arme tactique avant tout. En combat, pour faire rater un coup potentiel à un boss ou un gros monstre. Quand le géant prépare son assaut sur le rôdeur déjà bien amoché, une bonne pique mentale peut faire toute la différence.
Mais surtout pour les bardes, c’est l’occasion de placer un roleplay bien senti : insulter un rival ou déstabiliser un chef de guerre devant ses troupes.
Classes pouvant le lancer : Barde
Immobilisation de personne (Hold Person)
Niveau : 2 | Incantation : 1 action | Portée : 18 mètres | Composantes : V, S, M (petite pièce de fer) | Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous paralysez une créature humanoïde qui devient incapable d’agir ou de se déplacer. La cible peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter le sort. Si il est raté, la cible est paralysée. Les attaques portées contre elle bénéficient d’un l’avantage. Si un attaquant est à 1,50 mètre ou moins, chaque attaqué réussie devient automatiquement un coup critique. Et aussi, en dépensant des emplacements de sorts plus élevés, vous pouvez paralyser plusieurs personnes…
Vous le voyez le combo avec le rôdeur ou le roublard ?
Quand et comment l’utiliser ? Immobilisation de personne est un sort de contrôle extrêmement puissant, notamment dans les combats contre des ennemis uniques ou dangereux. Pour empêcher un chef ennemi ou un mage de lancer des sorts dévastateurs en le figeant juste avant son tour. Pour rendre un boss humanoïde vulnérable aux attaques lourdes. Avec les coups critiques garantis au corps à corps, les combattants de votre groupe pourront le réduire en miettes en quelques rounds. Pour stopper un fuyard, comme un espion, un noble ou un assassin qui tente d’échapper au groupe après avoir trahi ou volé un objet important.
Limitation : Ne fonctionne que sur les humanoïdes, ce qui le rend inutile contre les bêtes, aberrations, morts-vivants ou dragons. Toujours vérifier le type de la cible avant de lancer !
Classes pouvant le lancer : Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Occultiste
Bénédiction (Bless)
Niveau : 1 | Incantation : 1 action | Portée : 9 mètres | Composantes : V, S, M (eau bénite) | Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous insufflez la faveur divine à jusqu’à trois créatures de votre choix dans la portée. Tant que le sort est actif, chaque cible peut ajouter 1d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Ce bonus peut faire la différence entre une attaque ratée et un coup qui touche, ou entre résister à un sort de contrôle et tomber sous son effet. À haut niveau, il est possible de cibler plus de créatures en utilisant des emplacements de sorts supérieurs.
Quand et comment l’utiliser ? Bénédiction est un sort de soutien pur et redoutablement efficace, surtout en début et en milieu de combat. Avant un gros affrontement, pour booster les chances de toucher des combattants, des rôdeurs ou des roublards. Pour sécuriser des jets de sauvegarde contre des sorts dangereux : paralysie, charmes, peur… Ce d4 peut être la différence entre la vie et la mort. Pour accompagner un assaut décisif, lorsque le groupe concentre ses attaques sur un boss ou une cible importante. Dans une situation tendue en exploration : franchir une trappe piégée, résister à un piège à poison ou réussir un test crucial.
Le principal atout de Bénédiction est sa flexibilité : il est aussi utile contre un dragon que face à un mage perfide ou pendant une poursuite.
Son seul défaut ? La concentration. Si vous subissez des dégâts ou lancez un autre sort de concentration, vous pourriez perdre ses effets. Il faut donc bien choisir le moment pour l’activer.
Classes pouvant le lancer : Clerc, Paladin
Modification de mémoire
Niveau : 5 | Incantation : 1 action | Portée : 9 mètres | Composantes : V, S | Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous manipulez l’esprit d’une créature pour altérer ses souvenirs récents. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, ou elle tombe sous votre contrôle mental pour toute la durée du sort. Pendant ce temps, vous pouvez modifier jusqu’à 10 minutes de souvenirs passés. Vous pouvez effacer, modifier ou même ajouter de faux souvenirs.
Une fois modifiés, ces souvenirs deviennent totalement réels pour la cible. À moins qu’un sort comme Restauration suprême ou Souhait n’annule l’effet, elle n’aura aucune raison de douter de leur véracité.
Quand et comment l’utiliser ? C’est le sort parfait pour contrôler une situation après coup ou pour réécrire le récit à votre avantage. Pour effacer une rencontre gênante. Après une infiltration ratée, faites oublier aux gardes que vous avez été là. Pour planter de fausses informations. Convainquez un espion que son maître lui a donné de nouveaux ordres… inventés de toutes pièces. Pour changer un témoignage clé. Lors d’un procès ou d’une audience, ajustez ce dont un témoin se souvient pour influencer le jugement (non ce n’était pas vous derrière l’incinération de 300 poules). Pour créer un alibi. Après un meurtre ou un vol, insérez un faux souvenir indiquant que vous étiez ailleurs.
En combat, ce sort est rarement utile. Mais en intrigue, infiltration ou manipulation sociale, il est incroyablement puissant.
Classes pouvant le lancer : Barde, Magicien
Mot de pouvoir : Mortel (Power Word Kill)
Niveau : 9 | Incantation : 1 action | Portée : 18 mètres | Composantes : V | Durée : Instantanée
Un sort qu’on ne voit presque jamais…D’un simple mot, vous mettez un terme à la vie d’une créature. Si la cible a 100 points de vie ou moins, elle meurt instantanément. Aucun jet de sauvegarde, aucune résistance : elle tombe, sans même comprendre ce qui s’est passé. Si la cible dépasse ce seuil de points de vie, le sort échoue sans effet. C’est hyper théâtral, c’est dramatique à souhait, et qu’est-ce que c’est bon ! Seuls des mages comme Elminster connaissent ce sort !
Quand et comment l’utiliser ? Mot de pouvoir : Mortel brille surtout dans des moments clés où il faut éliminer immédiatement un adversaire devenu trop dangereux. Pour mettre à mort brutalement à un boss affaibli avant qu’il ne déclenche une dernière attaque dévastatrice. Pour couper court à un combat prolongé en retirant subitement un chef ou une menace majeure. Pour empêcher un ennemi de fuir ou de se téléporter en l’abattant avant qu’il ne disparaisse. Pour terrifier le champ de bataille. Lorsque le magicien du groupe prononce ce mot interdit et qu’un général adverse s’effondre net, le moral de ses troupes vacille.
Son efficacité dépend beaucoup du timing. Trop tôt, il sera inutile. Trop tard, la cible pourrait être déjà hors d’atteinte. Bien utilisé, il garantit l’élimination rapide d’un problème… mais il faut le garder en réserve pour les adversaires qui comptent vraiment.
Classes pouvant le lancer : Barde, Ensorceleur, Magicien, Occultiste.