Mon avis sur Sengoku : la guerre, c’est super !

Vous êtes un seigneur de guerre japonais, et vous luttez pour gagner de l’influence sur des Provinces. Saurez-vous gagnez des majorités et sortir vainqueur de Sengoku ?

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Par : Frédéric Domain

Dans : Critiques et Avis

Sengoku jeu avis

Je n’avais aucune attente sur Sengoku : la refonte graphique d’un vieux jeu de guerre sur une thématique japonaise (Rumble Nation), ça sent l’embrouille à 12 kilomètres. Et quelle grossière erreur…Pur objet ludique japonais, Sengoku est ultra authentique et méritait cent fois cette refonte. Un immense banger, immédiat et incontournable !

Provinces en guerre

Cette édition de Sengoku est donc une complète refonte du jeu de 2017. Et c’était bien nécessaire ! Non pas que le jeu était moche, mais il avait ce côté austère et administratif des vieux jeux japonais. Tenka Meidou (Le Monde résonne ou Rumble Nation de son nom original) est devenu Sengoku.

Le Sengoku-jidai qui peut se traduire par « l’époque des Provinces en Guerre », est une période de l’Histoire japonaise qui a duré environ un siècle, de 1477 à 1573. Si vous connaissez le jeu de rôle Qin, on est sur une problèmatique similaire à celle de la Chine, avec un pays déchiré en Provinces indépendantes, et des seigneurs qui cherchent à unifier le pays.

Dans le jeu Sengoku, un superbe plateau vous propose 12 provinces, des cartes d’actions stratégiques et des grandes cartes de Daimyos, ainsi que quelques pions d’armées et des tokens. La sobriété est toujours de mise, mais dans des couleurs très réussies. Je ne parle même pas de la couv’, et de son coucher de soleil qui donne son doré au titre. Des soldats massés devant un château féodal, un ciel orageux, un soleil qui le transperce…Le tout respectant l’esprit de la couv’ originale.

Sengoku a un feeling extrêmement réussi, dans toutes ses composantes visuelles. Sans faire appel à une quelconque deluxification, mais juste un équilibre entre illustrations et matières, couleurs et polices.

Le jeu sort autour de 32€, c’est un exemple d’édition maîtrisée.

sengoku-plateau

Déploiement

Le gameplay de Sengoku vous propose d’incarner un Daimyo (un seigneur), cherchant à s’approprier diverses provinces. En déployant vos armées, vous vous positionnerez sur les 12 provinces de la carte, qui comportent chacune un token de 2 à 12, que vous remporterez si vous êtes majoritaire à la fin de la partie. Chaque token de Province vous fait gagner autant de points que son nombre inscrit dessus. Vous pourrez aussi effectuer une action tactique durant la partie, et utiliser la capacité spéciale de votre Daimyo une fois seulement aussi.

Une partie de Sengoku dure 30 minutes, et ce gameplay est ultra-nerveux, sans temps d’attente :

  1. Lancez les dés et déployez votre armée
  2. ou effectuez une action tactique (une seule fois)
  3. ou effectuez l’action de votre Daimyo (une seule fois)

C’est ce qui fait la force de ce jeu ! Sengoku c’est un Risk épuré et épique, tendu et efficace qui s’est dépouillé de tout élément superflu. Une vraie flèche qui siffle dans l’air.

Alors certes, il y a un peu de hasard dans le jeu : pour savoir comment vous allez déployer vos armées, vous lancez 3 dés à 6 faces. Vous devez constituer deux lots :

  • un lot de 2 dés
  • un lot avec le dé restant

La somme du lot de deux dés vous indique dans quelle Province vous déployez vos armées (de 2 à 12 donc). Le dé restant combien d’armées vous déployez : Une armée pour un résultat de 1 ou 2, deux armées pour 3 et 4, Trois armées pour 5 et 6. Par exemple, en lançant vos 3 dés et en obtenant 6,4 et 3, vous pouvez :

  • Placer 2 armées dans la Province n°10
  • Placer 2 armées dans la Province n°9
  • Placer 3 armées dans la Province n°7
sengoku bataille

Stratégie

Cette épure de gameplay n’est pas sans twists, ou sans profondeur. Des actions tactiques vous attendent, sur des cartes disposées autour du plateau, et vous pourrez n’en faire qu’une parmi 5. Ces actions sont accessibles à tous les joueurs, en revanche premier arrivé premier servi…En général, les actions tactiques déplacent des troupes (à vous et adverses) pour bouleverser les majorités.

Mais attention, si un joueur finit de déployer toutes ses troupes, les actions tactiques ne sont plus disponibles ! Vous devrez donc gérer un timing, et jouer une action quand elle a suffisamment d’impact sur votre jeu, mais sans trop attendre non plus.

De même pour votre action de Daimyo, qui est encore plus forte que les actions tactiques, mais qui ne sera plus disponible une fois le déploiement d’une seul joueur fini.

Ces deux actions one-shot dans le jeu participent à construire sa tension, et vous forcent à accepter de ne pas faire le mouvement parfait. Vous devrez faire le meilleur mouvement à un temps donné.

Le jeu gère parfaitement les déséquilibres de timing : vous finissez en premier ? Il y a un côté pas cool, car les autres joueurs vont ajuster leurs majorités et vous allez les regarder faire. Mais, le jeu vous donne une récompense avec un système de départage des égalités. Des tokens katanas sont distribués aux joueurs, le plus élevé au joueur qui finit en premier et ainsi de suite.

Renforts

Enfin, le jeu inclut un aspect stratégique extraordinaire : le système de renforts. Chaque Province que vous gagnez vous autorise à placer 2 unités de renfort dans chaque Province adjacente, du moment que vous y avez déjà une unité. Ca bouleverse toutes les majorités !

Mais surtout, vu que la phase de scoring se résout de manière croissante, cet impact est énorme, et donne une immense valeur aux Provinces qui font marquer peu de points. Car si par exemple vous gagnez la Province n°2 (la première à être résolue), vous allez placer 2 renforts dans chaque Province adjacente où vous avez déjà une unité au moins. Ce qui peut vous faire gagner d’autres majorités et déclencher des effets en cascade.

Dans le scoring, la Province 2 rapporte deux points, la Province 5 rapporte 5 points, etc jusqu’à la 12. Mais la Province 2 apporte en réalité beaucoup, par ses effets de cascade éventuels. Et cette façon de gérer le scoring minore le hasard des jets de dés ! Aussi, finir 2e dans une Province n’est pas sans intérêt, puisque vous prendrez la moitié des points du vainquer.

La mécanique de renforts est incroyable, d’une simplicité extrême, et pourtant, elle est au coeur du jeu Sengoku. Elle définit le tempo, vos actions tactiques et la plupart des choix que vous ferez. Un bonheur.

Ready to Rumble

Grâce à de multiples système qui dynamitent un gameplay simple mais tendu, Sengoku parvient à faire oublier tous les jeux de ce type. Par son côté punchy de 30mn chrono (une des rares boîtes qui ne ment pas sur son temps de partie), par son côté stratégique profond mais fun, par son immersion correcte et son matériel magnifique, Sengoku est une immense réussite.

Les majorités se jouent toujours à une armée près, tout est très serré du début à la fin. Le jeu est un petit peu chaotique, avec des compensations amenées par de nombreux aspects tactiques. Et ce petit côté chaos reflète en vrai assez bien cette lutte à plusieurs clans pour s’approprier des Provinces !

Avec des daimyos ayant existé, un contexte historique respecté, le jeu pue l’authenticité. L’auteur et l’illustrateur n’ont d’ailleurs fait que cet unique jeu. Sengoku c’est frais, c’est épique, c’est banger. Ne passez pas à côté !

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Etiquettes : Hobby Next | jeux de majorité | Sengoku


Mon avis en bref

Sengoku propose un affrontement épique et tendu, dans un jeu de majorités simple, mais relevé par de multiples mécaniques, fines et sournoises...Oubliez Risk et Smallworld, Sengoku fait tout en mieux !

Infos :

Editeur : Hobby Next

Créé par : Yogi Shinichi

Illustré par : Yamamoto Masaaki

Nb joueurs : 2 à 4

Idéal à : 4

Age mini : 10

Durée : 30mn

Caractéristiques :

Complexité : 2

Thématisation : 5

Interactivité : 5

Edition

4.5

Mécaniques

4

Rejouabilité

5

Originalité

4

Note

17.5

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

Tendu et court

Fin

Authentique

Points Négatifs

Un peu plus de daimyos ?

Des variantes ?


Frédéric Domain


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