MJ : 10 concepts de bastions à suggérer à vos joueurs de Donjons & Dragons

Et si vos joueurs pouvaient construire leur propre forteresse ? Avec les bastions, D&D 2024 transforme chaque héros en maître d’un repaire unique, plein de secrets, d’intrigues… et de risques inattendus.

Maj le :

Frédéric Domain

Donjons et Dragons

10 idées bastion dnd

On a tous déjà vécu ce moment : après avoir vaincu un vilain monstre, ou sauvé un village, les PJ retournent en ville, dorment à l’auberge… et on passe à l’aventure suivante. Et si cette pause devenait une vraie partie du jeu ? Avec l’arrivée du système de bastions dans D&D 2024, les joueurs peuvent enfin bâtir leur propre repaire, un lieu évolutif, personnalisable et plein de potentiel narratif. Fini les temps morts. Place au lore de vos personnages, aux mystères, et à des bases qui ont autant de potentiel que les donjons eux-mêmes. Allez, presque.

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C’est quoi un bastion dans D&D 2024 ?

Introduit dans la révision des règles de Dungeons & Dragons 2024, le bastion est un système de jeu optionnel qui permet à chaque joueur de posséder un lieu bien à lui. Un bastion peut être une cabane perchée, une tour magique, une crypte hantée ou un simple atelier. À partir du niveau 5, chaque PJ peut obtenir son propre bastion et décider de le développer comme il l’entend. Mais ce n’est pas juste un décor : chaque bastion a ses propres installations, fonctionnalités, habitants et événements aléatoires, qui influencent la campagne, les relations avec le monde, et parfois même les mécaniques du jeu.

En résumé : le bastion, c’est la safe place des PJ… mais aussi un générateur d’intrigues à part entière.

Une aide aux MJ

Avec ce nouveau système de jeu, les bastions ne sont pas qu’un simple bonus décoratif : ils peuvent devenir le cœur d’une campagne, un refuge stratégique ou un nid à problèmes. Pour t’aider à les intégrer en profondeur dans tes parties, voici 10 idées de bastions prêts à l’emploi. Chacun comprend une description détaillée du lieu, des équipements évolutifs à débloquer, trois PNJ avec des motivations fortes, un synopsis d’aventure lié, et une liste d’événements aléatoires pour dynamiser le tout. Vous trouverez forcément de quoi enrichir votre monde et accrocher vos joueurs entre deux scénarios. N’hésitez pas à les mixer, vous en inspirer ou en faire ce que voulez (du moment que ça ne soit pas sale, on vous connaît les rôlistes).

1. La Crypte de Blackrise

Description des lieux

Au nord du Valbise, non loin du village de Kheldell, une ancienne nécropole a refait surface après un éboulement. Connue sous le nom de Crypte Refusée, elle fut jadis scellée par les prêtres de Kelemvor, jugée trop instable pour accueillir dignement les morts. D’anciens rites, mêlant traditions illefarniennes et incantations netheressiennes, y sont encore visibles, gravés sur les murs ou enfouis dans les reliefs de pierre noire.

L’endroit semble inachevé. Certaines salles s’arrêtent brusquement dans la roche, d’autres débordent d’ossements empilés sans nom ni symbole. La lumière est assurée par de faibles cristaux funéraires incrustés dans les plafonds. Le silence y est absolu, mais jamais vraiment paisible : les vivants qui y passent entendent parfois des bribes de souvenirs qui ne sont pas les leurs.

Équipements évolutifs

  • Chapelle de l’Écho Muet : permet d’interroger une âme liée au lieu (1 fois par repos long)
  • Salle des Fragments : capte les cauchemars des occupants, générant des objets imprégnés (souvenirs, bonus narratifs)
  • Cercle de Kelemvor : sanctifie temporairement une pièce pour contenir ou bannir les morts-vivants
  • Reliquaire des Noms Oubliés : permet de restaurer un nom effacé de l’histoire, avec des conséquences imprévisibles
  • Crypte d’Invocation Retournée : autorise un contact bref avec un mort connu ou une confrontation avec son écho (1/semaine)

PNJ présents

Alren Clorh, ancien templier de Kelemvor
Banni après une mission ratée à Elturel, il s’est exilé ici pour « veiller sur les âmes perdues ». Taciturne, il connaît chaque couloir, chaque pierre, et parle rarement d’autre chose que du devoir envers les morts.

Branka Valde, prêtresse itinérante affiliée à la Maison du Jugement de Valombre
Envoyée après avoir eu une vision inquiétante durant une veillée funèbre. Elle soupçonne que l’endroit abrite une entité qui n’a jamais accepté sa mort, et documente tout avec précision dans un journal codé.

Philemon « le Gris », ex-fossoyeur d’Eauprofonde
Chassé de la Guilde des Fossoyeurs pour vol d’ossements enchantés, il a trouvé refuge ici en espérant échapper à ses créanciers. Sa mémoire est fragmentée depuis qu’il a touché une urne qu’il n’aurait pas dû ouvrir.

Synopsis d’aventure

L’esprit de Nalkeros, le Premier Non-Né, a commencé à se manifester dans les rêves des PJ. Ancien guide spirituel du clan Bramblethorn, il a été effacé de l’histoire après avoir conclu un pacte interdit avec une entité démoniaque. En reconstituant son nom et sa mémoire, les PJ peuvent restaurer un pan oublié du passé du Valbise… mais ils risquent de déclencher une guerre de succession ou de raviver une ancienne malédiction.

Événements aléatoires

  1. Une âme en peine demande réparation mais refuse de donner son nom.
  2. Un messager de Valombre arrive pour Branka, porteur d’une mise en garde urgente.
  3. Un artefact ancien d’Eauprofonde est découvert dans un tombeau secondaire.
  4. Pendant la nuit, le sol se met à saigner doucement.
  5. Un ancien compagnon défunt d’un PJ apparaît en rêve, avec un message confus.
  6. Des chants netheressiens résonnent dans les murs lors d’un orage : un PJ les comprend sans savoir pourquoi.
crypte dnd

2. L’Arbre-Cœur Fendu

Description des lieux

En bordure de la Haute-Forêt, au sud du Pic de l’Étoile, se dresse un immense chêne tordu, frappé par la foudre il y a des générations. Sa fente béante laisse entrevoir un réseau de cavités naturelles, formant un espace habitable au cœur même du tronc. Autrefois, ce sanctuaire appartenait à une dryade du nom d’Ellathiel, qui a fusionné avec l’arbre pour sauver la forêt d’un feu magique, perdant peu à peu son identité au fil du temps.

Depuis, l’arbre est resté vivant, mais blessé. Ses racines s’étendent profondément dans le sol, et certains affirment qu’elles touchent des sources anciennes, liées aux forces druidiques du Cercle des Rêves. Les lieux semblent réagir à la présence des êtres sensibles. Le vent se calme, les feuilles bruissent doucement, les fleurs poussent la nuit.

L’intérieur est calme, baigné d’une lumière verte diffuse. Des champignons phosphorescents poussent dans les recoins. Le bastion peut être étendu en sculptant délicatement le bois vivant, mais jamais par la force.

Équipements évolutifs

  • Nid de pollinisateurs conscients : fournit des ingrédients alchimiques rares (nectar, résines, spores)
  • Bassin de mémoire florale : permet de méditer pour revoir des souvenirs enfouis, parfois même ceux de l’arbre
  • Couronne de lierre sentinelle : réseau végétal défensif alertant en cas d’intrusion
  • Abri de bourgeons résonants : lieux de repos qui amplifient les rêves ou les dons liés à la nature
  • Clairière lunaire : permet d’exécuter des rituels druidiques ou chamaniques, bonus aux soins ou invocations naturelles

PNJ présents

Fayel, esprit brisé de la dryade
Ellathiel n’est plus tout à fait une dryade. Son esprit reste prisonnier du bois, apparaissant parfois sous forme spectrale, parfois par le biais de manifestations naturelles. Elle est protectrice mais imprévisible, et sa mémoire est lacunaire.

Dorn le Calme, ermite ancien druide du Cercle de la Haute-Forêt
Il s’est retiré ici après la chute de ses compagnons lors d’un conflit contre des bûcherons de la Scierie d’Olostin. Il agit en gardien des lieux et tente de communiquer avec Fayel. Il ne parle qu’à ceux qui respectent la forêt.

Karra Tressenoire, éclaireuse des Arpenteurs d’Emeraude
Envoyée pour surveiller une ancienne pousse corrompue dans la région. Elle campe dans les branches supérieures et apporte parfois des nouvelles du reste du monde. Elle ne supporte pas l’idée que ce lieu serve de « planque » et défie les joueurs de le mériter.

Synopsis d’aventure

Les PJ découvrent qu’une pousse noire a pris racine dans l’une des cavités profondes de l’arbre. Cette excroissance est liée aux spores d’un myconide mort dans la Forêt Profonde et corrompu par le Feydark. Elle grandit lentement, mais modifie les rêves de ceux qui dorment ici.

Une faction affiliée au Cercle de la Lune veut venir purifier l’arbre avec du feu rituel. Les Arpenteurs d’Émeraude veulent préserver ce qu’il en reste. Fayel, elle, supplie silencieusement qu’on la laisse « oublier ».

Événements aléatoires

  1. Une branche pousse anormalement vite et bloque une sortie.
  2. Un oiseau qui ne chante jamais vient se poser, fixe un PJ, puis repart.
  3. Un visiteur blessé cherche refuge : il prétend être poursuivi par un arbre.
  4. Un rêve partagé entre les PJ évoque une dryade… qui n’est pas Fayel.
  5. Les racines déplacent lentement un objet posé au sol, le plaçant dans un motif précis.
  6. L’eau du bassin de mémoire montre un souvenir… qui semble appartenir à un des PJ, mais que lui seul ignore.
arbre-coeur fendu

3. L’Île qui Rêve

Description des lieux

Au large de la côte nord de Tethyr, entre les brumes de la Mer des Épées et les récifs oubliés, se trouve une île minuscule, absente de toutes les cartes. Aucun navigateur ne s’en approche sans raison, car elle n’est visible que par temps couvert, à marée basse, ou lorsqu’on pense à elle sans la connaître. Les marins superstitieux l’appellent « l’île-fantôme », d’autres « l’endroit entre les pensées ».

L’île est recouverte d’un tapis de mousse douce, d’arbustes torsadés et de pierres blanches veinées de violet. Il n’y a ni prédateur ni ruine, seulement un silence étrange. La nuit, des lumières bleutées apparaissent au sommet de la colline centrale. Quiconque y dort fait des rêves vivaces… et parfois y croise des figures familières, ou disparues.

Des sages d’Eauprofonde murmurent que l’île est liée à un point d’intersection mineur avec le Feywild, d’où sa capacité à s’inviter dans les songes.

Équipements évolutifs

  • Ancre onirique : permet d’invoquer un élément vu en rêve dans la réalité (objet ou indice, éphémère)
  • Dôme de sommeil partagé : permet à plusieurs PJ de rêver ensemble et d’y explorer une mémoire commune
  • Autel du rêve offert : laisser un objet ici fait naître une réponse dans le rêve suivant (vision, savoir, sentiment)
  • Jardin des échos : pousse selon les pensées des occupants. Peut révéler des secrets ou tensions internes
  • Bateau d’oubli : petit canot qui dérive vers une destination aléatoire… si on ose s’y endormir

PNJ présents

Liru, enfant sans mémoire
Âgée de 12 ans environ, elle vit sur l’île depuis « toujours ». Elle ne se souvient d’aucune vie antérieure, mais reconnaît parfois les PJ… avant de les oublier. Elle parle souvent en énigmes, comme si elle récitait des rêves.

Fermal Etrane, pêcheur de Zazesspur
A trouvé l’île par accident il y a des années. Depuis, il y revient régulièrement, convaincu qu’il y a perdu sa sœur dans un rêve. Il refuse de dormir ici, mais garde le rivage propre, comme par devoir sacré.

Xareni El-Semeth, agente du Culte d’Azuth
Venue étudier l’île comme « réalité partagée semi-consciente », elle cherche à comprendre si les rêves peuvent être utilisés pour espionner ou manipuler. Elle n’a pas encore trouvé comment y rester plus de trois nuits sans perdre des souvenirs.

Synopsis d’aventure

Un rêve récurrent relie tous les PJ : une grande salle, submergée, où un trône d’algue est occupé par un être sans visage. Liru commence à dessiner cette salle en détail, puis à parler avec sa voix. Des fragments du rêve se matérialisent sur l’île.

Un passage vers le Feywild semble prêt à s’ouvrir, mais une créature appelée le Somnambule aux Yeux Inversés cherche à traverser. Les PJ doivent décider s’ils scellent ce portail, le laissent s’ouvrir, ou entrent eux-mêmes pour comprendre ce que l’île attend d’eux.

Événements aléatoires

  1. Un objet que l’un des PJ possédait enfant réapparaît sur l’île, sans explication.
  2. Les PJ rêvent tous d’un combat… dont l’issue laisse des marques physiques au réveil.
  3. Liru disparaît pendant un jour. Elle revient trempée et pieds nus, avec des algues dans les cheveux.
  4. Une île visible à l’horizon pendant quelques heures n’existe sur aucune carte.
  5. En creusant à la main, un PJ trouve un crâne… portant son nom gravé à l’envers.
  6. Un animal endormi sur l’île parle dans un rêve, révélant une vérité que personne n’a jamais dite.
ile du rêve
crédits : https://www.deviantart.com/rocannon92/gallery

4. Le Refuge de Demain

Description des lieux

Perché sur un contrefort isolé du Val de l’Étoile, à quelques jours au sud-ouest de Berdusk, le Refuge de Demain est un ancien observatoire abandonné. La tour principale, à demi effondrée, surplombe une vallée brumeuse et silencieuse. On y accède par un sentier dissimulé derrière un vieux pin noir marqué du sceau effacé de la Confrérie de l’Heure, un cercle mineur de mages netheressiens disparus bien avant l’Âge des Troubles.

À l’intérieur, tout semble légèrement… en décalage. Les pendules tournent à contretemps, les bougies fondent sans se consumer, et il n’est pas rare qu’un objet laissé dans une pièce change subtilement de place ou d’état au retour. Certains jours, la tour semble plus haute qu’avant. Le refuge lui-même semble glissé hors du temps, comme s’il oscillait entre plusieurs lignes temporelles.

Des rumeurs évoquent que ce lieu aurait été brièvement étudié par les scribes de Candlekeep, avant d’être abandonné comme « trop instable, même pour la recherche. »

Équipements évolutifs

  • Salle des horloges cassées : permet de retenter une action échouée récemment (1/jour), et d’apercevoir les conséquences qu’elle aurait eu pendant 5 secondes
  • Archivarium variable : une bibliothèque dont le contenu reflète des versions différentes du passé ou du futur
  • Observatoire fracturé : outil de divination temporelle, montre une scène future plausible si le PJ prend un certain choix
  • Chambre de stase douce : permet un repos long en moitié moins de temps, mais avec rêves prémonitoires
  • Miroir du jamais-arrivé : montre ce qu’un PJ serait devenu s’il avait fait un choix différent

PNJ présents

Imae Alkuir, archiviste hors du temps
Trouvée inconsciente dans une salle oubliée, Imae prétend venir d’un futur probable. Elle cherche à empêcher un événement catastrophique qu’elle ne parvient plus à nommer. Elle parle parfois des PJ comme s’ils étaient célèbres… ou morts.

Vixol, miroir semi-sentient
Forgé par un mage de Halruaa, ce miroir doué d’une conscience limitée commente les futurs qu’il entrevoit. Il ne dit jamais tout, mais il « sait » quand un mensonge a été dit à l’intérieur du bastion.

Geran Tarmesh, agent de Candlekeep
Envoyé officieusement pour « tenir l’endroit à l’œil », il s’est installé dans la cave et entretient le jardin comme prétexte. Il note tout ce qui se passe, cherche à reconstituer les plans du lieu… mais cache qu’il est surveillé lui-même.

Synopsis d’aventure

Le Refuge de Demain semble avoir commencé à « sauter » entre plusieurs timelines. Parfois, les PJ se retrouvent brièvement dans une version où l’un d’eux n’est jamais devenu aventurier, ou où une guerre fait rage au loin. Ces sauts sont de plus en plus fréquents, et un nom revient dans les journaux laissés par Imae : Nyvarra, l’Anachroniste, une mage dissidente qui aurait utilisé le refuge pour tenter d’effacer un pan de l’histoire.

Les PJ devront choisir : stopper ces distorsions, au risque de figer la timeline actuelle, ou les exploiter pour tenter de corriger une erreur passée… quitte à en créer de nouvelles.

Événements aléatoires

  1. Une salle change de position dans le plan du bastion pendant la nuit.
  2. Un PNJ connu des joueurs apparaît, plus jeune ou plus vieux, mais sans souvenir d’eux.
  3. Le temps avance plus vite dehors que dedans : une nuit passée ici égale trois jours à l’extérieur.
  4. Un livre nouveau apparaît dans la bibliothèque : il raconte un événement qui n’a pas encore eu lieu.
  5. Un PJ perd pendant une heure toute notion de linéarité : il parle au passé, agit selon des souvenirs de l’avenir.
  6. Un brouillard dense remplit le bastion. Quand il se dissipe, tout a changé de place… sauf les PJ.
observatoire
Source : duality84 sur deviantart

5. L’Œil sous la Glace

Description des lieux

Enfoui sous la surface gelée d’un lac au bord du Grand Glacier, dans les Terres Gelées au nord de Damara, ce bastion a été taillé à même la glace millénaire. Accessible uniquement par un tunnel descendant à travers une crevasse étroite, il s’agit d’un réseau de salles translucides, figées dans le silence du permafrost. En son centre, pris dans la glace, repose un immense globe oculaire pâle, d’au moins deux mètres de diamètre, qu’aucun sort n’a encore pu identifier ou réveiller. Il palpite doucement, comme s’il dormait… ou attendait.

Les chamans locaux de Bryn Shander prétendent que le lac est maudit depuis une génération, et que ceux qui s’en approchent trop longtemps reviennent… changés. Des similitudes troublantes ont été observées entre cette structure et certaines ruines liées aux aboleths dans l’Abîme de l’Outreterre.

Malgré l’étrangeté de l’endroit, la glace qui le compose est étonnamment stable. Le bastion est isolé, mais lumineux, parcouru de reflets bleutés. Le froid, ici, n’est pas un climat : c’est un murmure.

Équipements évolutifs

  • Cryochambre de régénération : soigne les blessures avec efficacité, mais déclenche parfois des visions de l’océan
  • Obélisque d’introspection : miroir de glace qui révèle un souvenir que le PJ aurait préféré oublier
  • Voûte de silence : pièce insonorisée parfaite pour rituels, méditations ou discussions interdites
  • Piège de condensation : piège magique qui capture un intrus dans un cocon de glace pendant quelques minutes
  • Fresque mouvante : mur vivant représentant l’état mental collectif des occupants. Peut influencer leurs rêves

PNJ présents

Ysra Maerhiel, chamane du Peuple des Glaces
Venue dans une quête de purification, Ysra a trouvé l’Œil… et décidé de rester pour l’étudier. Elle le considère comme une entité semi-divine, ni bonne ni mauvaise, mais « présente ». Elle médite devant lui chaque matin.

Mithren Dorrvak, archéomage indépendant de Luskan
Spécialiste des ruines pré-netheressiennes, Mithren soupçonne que l’Œil est lié à un ancien pacte aboleth. Il tente de cartographier les impulsions magiques du bastion… sans prévenir les autres qu’il y entend parfois une voix.

Harka Croc-d’Hiver, chasseuse de mammouths
Venue chercher un abri lors d’une tempête, elle s’est attachée au lieu sans comprendre pourquoi. Elle connaît les terres glacées mieux que quiconque et fournit régulièrement viande, fourrures et conseils. Elle refuse de regarder l’Œil plus d’une fois.

Synopsis d’aventure

Des pulsations dans la glace deviennent plus fréquentes, perturbant la magie locale. Le cercle druidique de l’Œil de Givre, basé dans les forêts boréales, accuse les PJ d’avoir réveillé quelque chose. Une entité sans nom, oubliée depuis les Guerres des Royaumes, semble lentement se souvenir d’elle-même.

Un culte mineur de Dagon cherche à atteindre le bastion. Ils croient que l’Œil est une balise, un œil détaché de leur seigneur abyssal. Les PJ devront décider : sceller le lieu à jamais, comprendre ce qu’il renferme, ou utiliser l’Œil comme source d’un pouvoir interdit.

Événements aléatoires

  1. L’eau se met à geler même dans les outres portées par les PJ à l’extérieur.
  2. Un souvenir d’enfance d’un PJ refait surface… mais il est légèrement différent.
  3. Des silhouettes floues sont vues sous la glace, bien qu’il n’y ait rien en dessous.
  4. Le mot « regarde-moi » apparaît en givre sur un mur de la salle principale.
  5. Ysra disparaît une nuit. Elle revient avec des mains bleues… et un tatouage runique qu’elle n’avait pas.
  6. L’Œil bat soudainement, une seule fois, et le bastion vibre doucement pendant une heure
bastion de l'oeil sous la glace

6. Le Théâtre de l’Impasse

Description des lieux

Au cœur des ruelles mal famées de Melvaunt, non loin des anciens entrepôts désaffectés du quartier des Forges, se cache un petit théâtre à l’architecture élégante mais ravagée par le temps. Sa façade décrépie conserve encore la forme d’un masque brisé sculpté au-dessus de l’entrée. Officiellement abandonné après un incendie mystérieux ayant coûté la vie à toute une troupe d’acteurs, le lieu n’est plus fréquenté… ou du moins, plus par des vivants.

À l’intérieur, les fauteuils sont poussiéreux mais intacts, le rideau est lacéré mais toujours suspendu, et la scène semble attendre. Les rumeurs prétendent que chaque pleine lune, on y entend des applaudissements… sans personne dans la salle. Certains disent que l’endroit a été le théâtre d’un ancien pacte entre un dramaturge maudit et les Masques Nocturnes, qui y auraient testé un rituel d’influence par le Verbe.

Le bastion est idéal pour des PJ bardes, illusionnistes ou espions, et se transforme lentement en laboratoire de récit, d’image et d’oubli.

Équipements évolutifs

  • Scène d’invocation théâtrale : permet de rejouer une scène passée (souvenir, mensonge, événement réel) avec effets illusoires puissants
  • Atelier de costumes ensorcelés : chaque tenue confère un effet mineur selon son style (charisme, discrétion, intimidation…)
  • Loge des mille reflets : salle magique où le PJ peut « répéter » une action sociale pour en améliorer l’effet
  • Balcon des Voix Éteintes : capte les murmures d’esprits liés à des secrets non révélés (1/jour)
  • Salle de l’Écho Tragique : en rejouant une scène de douleur personnelle, le PJ peut relancer un test de sauvegarde mentale avec avantage… mais la scène devient publique

PNJ présents

Soline Trèvandre, actrice spectrale
Figure centrale de la troupe disparue, elle hante les coulisses, répétant sans fin des lignes de sa dernière pièce. Elle croit toujours que le rideau n’est pas tombé. Si on l’aide à « finir son rôle », elle devient une alliée précieuse… ou un danger incontrôlable.

Lior Tamsin, régisseur vivant, discret
Ancien membre d’une cellule bardique affiliée à la Maison du Grand Jeu d’Eauprofonde. Il est venu en quête d’un « lieu où l’histoire respire ». Il répare, organise, et prend des notes détaillées. Il semble vouloir transformer le théâtre en scène d’entraînement… ou de recrutement.

Vaessra Kerm, ancienne espionne des Masques Nocturnes
Venue discrètement à Melvaunt pour « disparaître », elle connaît le théâtre d’avant. Elle prétend avoir aidé à y jouer une pièce qui n’a jamais existé. Elle reste car « certains souvenirs refusent de mourir tant qu’il reste des spectateurs. »

Synopsis d’aventure

Une nouvelle pièce écrite par personne apparaît mystérieusement dans la loge. Elle décrit un événement à venir, impliquant un PJ dans une scène qu’il n’a pas encore vécue. En cherchant à comprendre, les PJ découvrent que le théâtre est devenu un point d’ancrage pour un esprit bardique ancien, autrefois banni par la Maison du Grand Jeu pour manipulation magique de masse.

Cette entité cherche un corps hôte pour « rejouer l’histoire à sa manière », et le bastion devient le champ de bataille entre souvenirs, illusions et vérités manipulées. Le rideau va se lever, avec ou sans eux.

Événements aléatoires

  1. Des spectateurs invisibles applaudissent en pleine nuit après une conversation entre deux PJ.
  2. Un costume retrouvé sur scène correspond parfaitement à un rêve récent d’un PJ.
  3. Une pièce inconnue est griffonnée sur les murs de la loge… en décrivant la scène actuelle avec une heure d’avance.
  4. Un ancien rival de l’un des PJ demande une audition. Il est censé être mort.
  5. Soline récite une scène où l’un des PJ trahit les autres. Ce n’est pas encore arrivé.
  6. Lior disparaît. Dans la loge, un billet dit : « Tu n’étais pas censé improviser. »
vieux théâtre dnd
crédit : https://www.artstation.com/artwork/9Qrdq

7. La Chenillette

Description des lieux

Construite dans les ateliers gnome de Lantan à l’origine comme prototype d’avant-poste mobile, la Chenillette est une forteresse ambulante autonome, montée sur de larges chenilles métalliques enchantées et capable de traverser plaines, forêts et marécages. Elle a été récupérée, rafistolée et adaptée par une bande d’aventuriers (dont seuls les noms gravés dans la salle commune subsistent).

D’extérieur, elle ressemble à une longère bardée de plaques d’acier, de bois renforcé, de volets mobiles et de lanternes enchantées. L’intérieur est bien plus vaste qu’il n’y paraît grâce à un subtil pli de l’espace, fruit d’un enchantement instable hérité d’un arcaniste de Halruaa.

Elle est autonome en mouvement, mais lente. Elle consomme du carburant alchimique qu’il faut synthétiser régulièrement (ou remplacer par de l’huile élémentaire, du souffre, ou un substitut magique douteux). Elle attire souvent la curiosité des ingénieurs de Gnomelande, des saboteurs de la Main Enchaînée, ou des mages de Thay en quête de technologie réutilisable.

Équipements évolutifs

  • Laboratoire modulable : peut se transformer en atelier d’alchimie, salle de soins ou d’enchantement selon les besoins
  • Puits de ravitaillement : recycle certaines matières (plantes, ossements, minerai) pour produire carburant ou matériaux utiles
  • Tourelle pivotante : défense mobile (arc-balistique, canon runique, piège à créature…)
  • Table de cartographie vivante : enregistre tous les lieux visités avec annotations dynamiques par les occupants
  • Chenilles renforts : modifiables pour escalade, glace, désert ou camouflage total

PNJ présents

Garnic Soufflevapeur, ingénieur gnome
Dernier technicien capable de comprendre à moitié le système de propulsion. Il répare, bricole, parle au moteur, et dort dans un hamac suspendu dans la chaudière. Il prétend que la Maison lui parle la nuit (mais il est peut-être juste fou).

Olven de Myratma, ancien contremaître de caravane
Logisticien, cartographe et ancien militaire du Calimshan, Olven organise les déplacements, gère les stocks, et distribue les quarts de veille. Il pense transformer la Maison en une franchise d’avant-postes roulants. Il adore les inventaires.

Liena Hrask, apprentie magicienne itinérante
Issue d’une école de magie dissidente de Neverwinter, elle utilise le bastion comme lieu d’étude et terrain d’expériences. Elle tente de stabiliser l’effet d’agrandissement intérieur, mais échoue régulièrement… avec humour ou danger.

Synopsis d’aventure

Le système d’orientation magique de la Maison cesse de fonctionner. La dernière position enregistrée est « au nord de Riévérande », mais au réveil, les PJ se retrouvent… dans les montagnes de Turmish, bien au sud, sans souvenir du trajet. Pire : la carte animée de la table centrale montre une zone inconnue, avec des annotations écrites de leur main.

Quelqu’un — ou quelque chose — aurait pris le contrôle de la Maison sur Chenilles pendant leur sommeil. Il va falloir comprendre comment, pourquoi… et si ce phénomène peut être reproduit ou utilisé comme portail.

Événements aléatoires

  1. Les chenilles refusent de bouger tant qu’un dilemme moral n’est pas résolu par vote dans l’équipage.
  2. Une voix familière donne des ordres à la Maison… alors que personne ne la reconnaît.
  3. Une pièce entière change de fonction pendant la nuit sans explication.
  4. Un groupe de gnomes de Lantan tente de la « reprendre » en invoquant un vieux brevet.
  5. Une balise rouge clignote sur la carte : la Maison prétend devoir « rendre un colis ».
  6. Un portail s’ouvre brièvement dans la chaudière, révélant un désert d’un autre plan.
chenillette

8. La Forge d’Ombres

Description des lieux

Creusée à flanc de falaise dans les contreforts du Pic des Lames, à l’extrémité est de Chult, cette forge semi-enterrée est l’un des derniers vestiges d’un bastion militaire oublié de la Guerre du Sang. Son nom actuel vient des fumées grises qui s’en échappent la nuit, alors que personne n’y travaille. Elle a été rouverte par des prospecteurs venus chercher du métal rare dans la région… mais très vite abandonnée à cause d’ »échos dans les murs » et de « lames qui se reforgent seules ».

Aujourd’hui, c’est un lieu austère et isolé, gardé du vent par la roche volcanique et approvisionné via une piste abrupte à peine carrossable. La forge est parfaitement fonctionnelle, mais certains marteaux se déplacent parfois sans être touchés. L’endroit est propice à l’artisanat, à l’entraînement… et aux revenants.

Équipements évolutifs

  • Forge de nuit : alimentée par une braise perpétuelle, permet de créer ou réparer des armes sans lumière… ni bruit
  • Hall des échos : permet d’entendre les « conseils » d’anciens maîtres d’armes liés au lieu (bonus à certaines créations ou tactiques)
  • Puits de trempe noire : désenvoûte un objet corrompu ou canalise l’énergie d’un adversaire vaincu
  • Mur des trophées : les armes et armures exposées ici inspirent les PJ (bonus narratifs en combat)
  • Atelier des sentinelles : fabrication de pièges, de barricades ou d’armes défensives en mode « siège »

PNJ présents

Torren Longemèche, vieux forgeron d’Impiltur
A fui la guerre contre les démons et cherche désormais à transmettre ce qu’il sait avant que ses mains ne tremblent trop. Il parle peu, mais voit tout. Il rêve de forger « une dernière lame » pour mourir en paix.

Brigga, orpheline locale
Trouvée errant près de la falaise avec un vieux livre sur les nains, elle est devenue l’assistante de Torren. Elle apprend vite, adore les engrenages, et parle au feu comme à un ami. Elle prétend que les murs chantent pour elle.

Durn Tholmor, garde exilé de Port Nyanzaru
Accusé d’avoir tué son capitaine en duel, il vit ici en reclus. Il s’occupe de la défense du site, teste les armes, et refuse de partir. Il veut « redevenir utile »… mais guette toujours les collines au crépuscule.

Synopsis d’aventure

Une troupe de pillards lourdement armés rôde dans la région. Ils cherchent une arme « reforgée dans la forge d’ombres » pour leur chef, un ancien mercenaire du Cormyr en quête de vengeance contre un royaume qui l’a oublié. Ce dernier croit que l’arme qu’il convoite contient l’âme d’un stratège légendaire.

Les PJ devront défendre la forge… ou décider s’ils veulent l’arme pour eux, en risquant de réveiller l’esprit du maître de guerre mort ici il y a cent ans, dont la voix murmure encore dans la fumée.

Événements aléatoires

  1. Une lame posée sur l’établi se remet à luire comme neuve.
  2. Une voix masculine fredonne un chant de guerre oublié, sans qu’aucune bouche ne bouge.
  3. Brigga forge une dague en dormant. Elle ne s’en souvient pas.
  4. Un marteau semble peser trois fois plus qu’avant… uniquement pour un PJ.
  5. Un visiteur arrive, persuadé que c’est ici que son grand-père est mort. Il exige qu’on lui rende « ce qui lui revient ».
  6. Une créature spectrale sort d’un casque fendu exposé sur le mur et attaque sans raison.
forge dnd

9. La Cabane à la Falaise

Description des lieux

Surplombant la mer Étincelante, à trois jours de marche à l’ouest d’Eshpurta, cette petite cabane de bois est accrochée à une falaise battue par le vent. Construite à l’écart d’un vieux sentier côtier abandonné depuis la Guerre des Ombres, elle fut jadis le refuge d’un moine ermite dont le nom est perdu. Aujourd’hui, elle appartient à qui la trouve… et accepte d’en prendre soin.

La cabane ne paie pas de mine : un toit de tuiles irrégulières, deux pièces intérieures, un petit poêle et un banc face à l’océan. Mais la vue y est incroyable, et les nuits y sont plus calmes qu’ailleurs — sauf quand les vagues murmurent des phrases qu’on ne comprend pas. Un cercle de pierre en contrebas semble ancien. Très ancien. Et chaque jour à l’aube, le soleil traverse précisément l’encadrement de la porte, quelle que soit la saison.

Équipements évolutifs

  • Plateforme d’observation : permet d’anticiper la météo, de repérer les navires ou les mouvements maritimes (bonus aux jets de survie ou perception)
  • Cave de lest : réserve aménagée dans la roche, sert à stocker vivres, objets de contrebande ou artefacts sensibles
  • Table de runes taillées : permet d’inscrire une rune temporaire (de silence, protection, avertissement…) une fois par jour
  • Jardin du sel : carré d’herbes résistantes au vent, utiles pour potions simples ou offrandes rituelles
  • Pierre d’écoute : enchâssée dans le mur, elle restitue, la nuit, un écho d’un souvenir lié au lieu ou à un PJ

PNJ présents

Nerris Gohlen, ancien navigateur d’Amn
Réfugié ici après la perte de son navire lors d’un naufrage magique, il vit en reclus. Il refuse de parler de la mer, mais passe ses journées à tailler le bois ou observer les vagues. Il prétend parfois voir « l’autre rivage » à l’horizon.

Krolf, pêcheur taciturne
Vient de temps en temps poser ses lignes au pied de la falaise. Il laisse parfois du poisson, parfois des objets trouvés en mer. Il ne parle presque pas, sauf pour dire : « Tu sais que ça t’attend, là-bas. »

Samaya Thorlund, cartographe indépendante de la Guilde des Navigateurs
Elle a établi ce lieu comme un point de triangulation secret. Elle espère qu’une ancienne route maritime — la Voie des Étoiles Englouties — pourra être retracée depuis ici. Elle soupçonne un lien avec les légendes sur les ruines de Myth Rhynn.

Synopsis d’aventure

Une nuit, la mer reflète une constellation… qui n’existe pas. Nerris entre en transe et répète les mots : « Les rives reviennent. » Le lendemain, un objet ancien est rejeté sur la falaise : un galet gravé, qui donne au PJ qui le touche une brève vision d’un continent submergé.

Des membres d’un culte marin de Valkur arrivent bientôt, prétendant que la cabane a été construite sur le dernier repère d’un ancien dieu des tempêtes oublié, rival de Talos. Ils veulent « réactiver » le lieu. Mais Nerris est contre… et commence à changer.

Événements aléatoires

  1. Des empreintes apparaissent sur la falaise, partant de la mer vers la porte.
  2. Un coquillage murmure une berceuse… que la mère d’un PJ chantait.
  3. Une vague projette un livre sec sur le rebord. Il raconte un événement à venir.
  4. Une tempête approche mais s’arrête net à 100 mètres du bastion.
  5. La lune semble fixe pendant une heure entière, observant la cabane.
  6. Un ancien journal du moine réapparaît, ouvert à la dernière page : le nom d’un PJ y est écrit à l’encre fraîche.
cabane falaise

10. La Source de Rochebrume

Description des lieux

Au pied d’une colline boisée, niché dans une vallée oubliée entre Berdusk et Iriaebor, se trouve un hameau de ruines envahi par le lierre. Au centre, une ancienne fontaine de pierre mousseuse coule encore, pure et fraîche, malgré les siècles. Autour d’elle, quelques fondations de maisons anciennes et un temple effondré témoignent de l’existence d’un petit village oublié, détruit il y a longtemps par une crue ou un conflit mineur.

Les PJ tombent sur ce lieu en ruine ou l’obtiennent en récompense. La fontaine, bénie autrefois par une prêtresse de Chauntéa, semble toujours bénir les terres autour d’elle : les récoltes y poussent vite, les animaux malades s’y rétablissent, et les blessures légères guérissent mieux ici.

C’est un lieu parfait pour bâtir une communauté, accueillir des réfugiés, ou simplement s’installer. Mais des rumeurs courent : les terres sont peut-être revendiquées par une ancienne noble famille de la région… ou par des esprits qui n’ont pas oublié le passé.

Équipements évolutifs

  • Cabane des Veilleurs : permet d’établir un système de garde et d’alerte, bonus en cas d’attaque ou d’intrusion
  • Chapelle de la Source : renforce l’effet de soins de la fontaine, permet des rituels bénis simples (purification, croissance, protection)
  • Grange des Réserves : système de stockage intelligent pour nourriture, potions, herbes ou munitions
  • Maison du Conseil : salle commune pour organiser réunions, votes ou décisions communautaires
  • Enclos des Marcheurs : petit terrain d’entraînement qui offre des bonus narratifs ou mécaniques aux patrouilles ou expéditions locales

PNJ présents

Thamra Puyclair, herboriste de Berdusk
Vieille femme au franc-parler, venue « pour mourir en paix ». Elle s’installe et commence à soigner tout le monde. Elle comprend très vite que la source est sacrée, mais pense qu’elle peut la renforcer… ou la maudire.

Jorin Talebois, bûcheron et vétéran
Fuyant les impôts du Tethyr, il espère fonder une communauté libre avec d’autres colons. Il construit, organise, et protège, mais cache qu’il est recherché sous un autre nom. Loyal et fiable, tant qu’on ne découvre pas son passé.

Mila, jeune orpheline muette
Retrouvée endormie près de la fontaine, elle vit là sans explication. Elle peint des symboles sur les pierres et semble « ressentir » les émotions du village. Thamra soupçonne un lien magique avec la source.

Synopsis d’aventure

Une délégation de la Maison Branthel, une famille noble d’Iriaebor ruinée mais orgueilleuse, arrive avec des papiers anciens affirmant que la vallée est un domaine oublié de leurs ancêtres. Ils proposent un rachat « amiable », mais exigent un contrôle complet de la source.

Dans le même temps, la nature autour du village devient instable : les récoltes se fanent ou doublent, des animaux étranges apparaissent, et la fontaine « parle » dans les rêves de Mila. Quelque chose veille sur ces lieux… et veut être écouté.

Les PJ doivent choisir entre diplomatie, résistance, expansion ou pacte.

Événements aléatoires

  1. Une nouvelle pousse de blé surgit en pleine nuit : une fois récoltée, elle soigne une maladie.
  2. Un sanglier spectral traverse le village sans bruit, et tous les animaux deviennent agités.
  3. Un villageois rêve d’un passé qu’il n’a jamais vécu… et parle dans une langue ancienne au réveil.
  4. Un enfant tombé dans la fontaine disparaît brièvement… et revient plus vieux d’un an.
  5. Une épidémie de fièvre menace les cultures. Thamra affirme que « quelqu’un a dérangé les racines ».
  6. Un ancien habitant arrive, persuadé qu’il est toujours chez lui, et refuse de partir.
village dnd

Un bastion, c’est bien plus qu’un simple lieu où dormir entre deux donjons. C’est un ancrage, un repère, un espace où les personnages peuvent laisser une trace dans le monde — ou voir ce monde venir les chercher. Qu’il s’agisse d’une cabane face à la mer, d’un village renaissant, d’une crypte hantée ou d’une forge solitaire, chaque bastion peut devenir le cœur d’un arc narratif, un moteur de drama, ou simplement un refuge bienvenu.

Avec ces dix idées, vous pouvez varier les ambiances, les enjeux, et les styles de campagne. Gèrez-les comme des zones vivantes : faites-les évoluer, menacer, s’agrandir ou décliner selon les choix des joueurs. Et surtout, amusez-vous à voir comment ils vont s’en emparer. Parce qu’avec un bastion bien intégré, c’est souvent là que l’histoire s’installe — et que l’aventure prend une nouvelle dimension.

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