J’ai reçu en avance la boîte VF de Arcs, le gros hit interplanétaire de la team derrière Root et Oath : le studio Leder Games, piloté par Cole Wehrle et Kyle Ferrin. Et je n’ai pas attendu trois heures pour en déverser le contenu sur la table, pour faire quelques parties à 3 joueurs. Dans cet article je ne vous donne pas mon avis sur le jeu : je l’ai à peine effleuré. Mais plutôt mes premières impressions.
Kyle Ferrin’s touch
La boîte est un petit format pour son prix (de 60€ environ). Mais elle est remplie ras laggle, avec un superbe matériel. Le plateau de jeu et ses systèmes planétaires connectés, les cartes et leurs illustrations, qui rappellent fortement Oath. Mais aussi les pions aux formes découpées : vaisseaux et agents. Le feeling Kyle Ferrin est bien là, convoquant ses graphismes vus dans Oath, Root, Fort ou encore Ahoy.
La tronche d’Arcs est unique, grandiose : il fallait oser ce noir spatial, ce format de boîte, ce matériel.


Un jeu de plis incroyable
Le gameplay d’Arcs est difficile à résumer : il a des porte d’entrées multiples. L’une de ces portes est le système de plis, qui détermine la nature et la quantité d’actions à réaliser pendant votre tour. Vous aurez des cartes en main, dont la valeur est de 1 à 7, dans 4 couleurs.
Plus la valeur de la carte est basse, et plus vous aurez d’actions à faire. Mais pour déterminer ce qui va permettre de marquer des points, vous aurez besoin de l’initiative, et pour ça vous devrez gagner des plis, ou sacrifier une carte. Le jeu propose donc ce système de plis, d’une simplicité mécanique limpide, mais d’une portée retorse…
Surpasser, copier, pivoter
Une fois que le premier joueur a joué sa carte, qui a donc une valeur et une couleur, et joué ses actions (il y a aussi un Prélude, phase dans laquelle on peut défausser des ressources pour faire des actions supplémentaires), c’est au joueur suivant. Il peut alors :
- surpasser : jouer une carte de valeur supérieure dans la même couleur
- copier : jouer une carte face cachée et réaliser une seule action de la carte du premier joueur
- pivoter : jouer n’importe quelle carte et réaliser une action indiquée sur celle-ci
Ce système vous ouvre plein de possibilités, de choix d’actions, de force dans les actions.
Déclarer ses ambitions
Aussi, en bas de chaque carte, il y a une icône noire. En sacrifiant la valeur de votre carte, si vous êtes premier joueur, vous pouvez alors déclarer vos ambitions. Ce qui se traduit par : décider sur quoi on va marquer des points à la fin du chapitre (un chapitre = tant qu’un joueur à des cartes en main, sur un total de 6 au début). Cette icône noire représente une des zones du scoring.
Ce scoring pourra s’évaluer sur 6 aspects du jeu, qui vont de la capture d’agents, aux trophées de guerre, aux ressources possédées…Mais déclarer ses ambitions, c’est forcément perdre le tour et perdre l’initiative. Et l’initiative dans Arcs, c’est le centre du gameplay.
Roll initiative
Avoir l’initiative, c’est ultra important car :
- ça nous laisse choisir le type d’actions pour le tour
- ça permet de faire autant d’actions que le nombre de petits losanges sur la carte choisie
- ça permet de déclarer son ambition et donc décider d’une partie du scoring
Vous allez ensuite perdre l’initiative si quelqu’un vous surpasse, ou si quelqu’un sacrifie une carte sous sa carte jouée, afin de saisir l’initiative. Et si je rajoute le fait que les cartes de faible valeur possèdent le plus de fameux losanges pour multiplier les actions…C’est incroyable !
Le jeu de plis s’articule autour de votre jeu, de ce que vous voulez laisser aux autres, de la mécanique de scoring, et de l’initiative. Et franchement c’est très profond et désarçonnant au début, mais on progresse très vite dans la compréhension des conséquences de nos choix.
Les actions
Je vais vous résumer ici les actions disponibles, mais le but n’est pas d’aller loin dans l’analyse, juste vous mettre l’eau à la bouche. Sur chaque carte jouée figure entre deux et trois types d’actions possibles, relatives à la couleur de la carte.
- Taxer : prendre une ressource d’une cité, qui varie selon la planète où cette cité se situe
- Construire : construire une cité, un spatioport ou un vaisseau
- Se déplacer : déplacer les vaisseaux de sa flotte
- Réparer : réparation des cités, spatioports ou vaisseaux endommagés
- Influencer : placer un agent sur une carte de la Cour
- Sécuriser : prendre une carte de la cour sur laquelle on a plus d’agents que les autres
- Se battre : attaquer vaisseaux et/ou cités et spatioports adverses
La cour
Dans Arcs se niche aussi un jeu d’influence auprès de la Cour, une zone de jeu avec d’autres cartes. Certaines auront des effets immédiats, d’autres des effets au long cours. En sélectionnant « influencer », vous pourrez placer des agents sur lesdites cartes. Et en sélectionnant « sécuriser », (le tour d’après ou plus tard) vous pourrez posséder la carte.
Les cartes de la cour sont de type Guilde, Savoirs ou Vox, avec des effets variés sur le gameplay, les ressources, l’économie d’action. C’est tout aussi important dans le gameplay d’Arcs que tout ce dont je viens de vous parler !
Et un autre aspect fort du jeu prend place dans ces enchères sur les cartes. Car vous allez placer des agents pour influencer, mais d’autres joueurs aussi. Et le premier à sécuriser la carte va capturer les agents présents dessus, ce qui peut ensuite être important dans le scoring. Mais aussi : vos agents (et vos vaisseaux) sont en quantité limitée. Dans ma partie d’essai, deux joueurs se disputaient une carte et avaient posé 5,6 puis 7 agents chacun dessus ! Et moi à côté je pouvais sécuriser des cartes avec un seul agent…
La guerre
Arcs c’est aussi un jeu de conflits entre vaisseaux, cités et spatioports. Vous allez déclarer des conflits, et les résoudre aux dés. Pour ça vous devez posséder des vaisseaux et être dans un secteur avec un rival. Un vaisseau ou un bâtiment est soit intact, soit endommagé (on le pose sur le côté, où on retourne le jeton de bâtiment). Un vaisseau ou un bâtiment endommagé une deuxième fois est détruit. Et pour les vaisseaux, ils vont dans les trophées du vainqueur).
Die die dice !
Le système est ultra simple et à la fois hyper thématique. Il repose sur le choix des dés que vous allez utiliser pour gérer ces conflits :
- les dés bleus sont safe pour l’attaquant mais ont 3 faces « 1 dommage » et 3 faces vides
- les dés rouges font très mal, mais potentiellement à l’attaquant aussi
- les dés oranges permettent de voler des ressources et d’attaquer les bâtiments
Tout est donc relatif à la prise de risque…Mais aussi, avec le système de clés sur les dés orange, une histoire de vol de ressources. Mais tout à un prix, car sur les dés orange figure une face qui endommage tous les vaisseaux de l’attaquant. Ah et super trouvaille aussi, les effets des dés se déclenchent dans un ordre précis selon le type de symboles.
Outrage
Dernier aspect, quand vous détruisez une cité rivale, vous déclenchez un outrage. Les Confins trouvent que vous êtes un peu trop fasciste à vouloir détruire des villes avec des civils. Du coup vous défausserez toutes vos ressources et cartes guilde du type de la planète de la cité détruite, et vous placerez un agent sur votre plateau sur le type de la ressource. Ce qui vous empêchera de les utiliser en phase de Prélude. Oui je ne vous en ai pas parlé de cette phase !
Au global, je n’ai encore qu’effleuré Arcs, car il y a un mode avancé avec des Héros asymétriques et les cartes Savoirs. Mais même sans ça, le jeu semble tellement riche que j’ai l’impression d’avoir bredouillé avec des cartes et des ressources, sans avoir le moindre semblant de stratégie. Mais évidemment j’aime beaucoup, et j’ai envie de creuser.
J’aime l’aspect punitif de la guerre, la lutte d’influence à la cour, et la mécanique inouïe du jeu de plis. Je ne vous ai même pas parlé du plateau, de ses secteurs avec les portes centrales et les systèmes. C’est tellement bien imbriqué, ce jeu est un miracle. Et quand je pense au futur Legacy, que l’on devrait avoir en VF l’année prochaine (seulement), je me dis que je n’ai pas fini de rouler ma bosse dans les Confins.
Ça donne envie bordel !
Salut
Merci pour les infos
Mais alors là direction artistique des illustrations des cartes semblent nulle
Tu confirmes ?
C’est du Kyle Ferrin pur jus, donc dans la lignée de Roots, Oath, Ahoy…on adore ou on déteste, moi je trouve ça extrêmement beau