Parmi les plus belles cartes de Lorcana on trouve les enchantées et celles du chapitre 8 ne sont pas en reste. En effet, les effets avec le sable en font de vrais objets de collection.
Les enchantées Ambre
Pour le moment, en Ambre on ne connaît qu’une seule enchantée : la chanson Sans aucun soucis. Une chanson pour 9, non encrable, mais qui se chante à l’unisson. Son effet est très intéressant, car elle permet de renvoyer jusqu’à 3 personnages de sa défausse dans sa main. Mais surtout elle réduit le coût du prochain personnage joué de 2 encres. L’illustration est incroyable, on dirait une couverture de livre.
Les enchantées Améthyste
En Améthyste, on est un peu plus gâtés avec Bambi et la chanson Miraculeux et Merveilleux. Le premier va rapidement trouver sa place dans les decks Améthyste je pense car sa capacité d’auto bounce est très intéressante, notamment pour répéter chaque tour son effet d’arrivée en jeu : gagner un Lore. Pour l’arrivée de la licence Bambi, on ne pouvait pas espérer mieux, l’image nous transporte dans un monde doux et féérique.
La seconde est une très bonne chanson, sûrement pour les decks Madrigal, qui se chante à l’unisson et heureusement au vu de son coût élevé : 9 encres. Par contre, elle permet de piocher une carte et de gagner un Lore par personnage l’ayant chanté. On pourra donc imaginer, 2 ou 3 personnages la chanter afin de gagner plusieurs Lores et piocher autant de cartes.
Les enchantées Emeraude
Pour la couleur Emeraude, on a Raiponce et l’action Pas ce levier-là. Raiponce est magnifique, et son effet permet d’empêcher un personnage adverse de partir à l’aventure quand elle-même part à l’aventure. Le fait qu’elle possède la capacité Insaisissable est un gros avantage et permettra qu’elle survive à la suite de la réalisation de son action.
Pour ce qui est de l’action Pas ce levier-là, c’est une carte très intéressante au vu de sa polyvalence : soit on va pouvoir renvoyer un personnage dans la main de son propriétaire, soit on peut placer l’action Abaisse le levier depuis notre défausse sous notre deck afin de choisir un personnage et le mettre sous le deck de son propriétaire. Une très bonne carte de gestion qui permet de s’adapter en fonction de la situation de la partie.
Les enchantées Rubis
En Rubis, pour l’instant on a seulement l’épée de Shan-Yu en Enchantée. C’est un objet qui coûte 1 encre, qui est encrable, et sa capacité permet, en l’épuisant ainsi qu’un autre personnage, de choisir un personnage et de le redresser. Le personnage ainsi redressé ne peut pas partir à l’aventure, mais il peut défier, chanter ou utiliser une capacité nécessitant d’être épuisé. C’est donc une bonne carte pour réaliser des combos.
Les enchantées Saphir
En Saphir, on retrouve l’une des stars de Disney : Stitch ! Cette fois, le petit alien nous revient dans une version agressive. En effet, un personnage 3/3 coûtant 3 encres, avec une capacité de Lore à 2 mais surtout une capacité qui permet de le rejouer gratuitement depuis sa défausse en défaussant une carte au début de son tour. Elle me fait tout de suite penser à Lilo – reine de l’évasion ; sauf que cette fois la contrepartie sera forte, car à chaque fois qu’il arrive en jeu, chaque adversaire doit ajouter la première carte de son deck à sa réserve d’encres.
Les enchantées Acier
En Acier, on a une action provenant de la Licence Raya : Plan désespéré. Cette dernière va permettre si on a aucune carte en main de piocher jusqu’à en avoir 3, sinon de défausser n’importe quel nombre de cartes pour en repiocher autant. C’est très intéressant, notamment dans des decks Améthyste/Acier ou Steel Song car on pourra se refaire une main facilement, ou alors creuser pour chercher des solutions.
Les enchantées Bicolores
La première bicolorité représentée est Ambre/Saphir avec Perdita. La licence Dalmatien est enfin récompensée avec cette première enchantée ! En plus d’avoir un design tout bonnement magnifique, Perdita est une très bonne carte. Pouvant se jouer pour son coût de 6, ou en Alter pour 4, son effet d’arrivée en jeu est extrêmement puissant : vous pouvez placer tous les Chiots de votre défausse dans votre réserve d’encres, face cachée et épuisés.
Ensuite, on a Mère Gothel en Améthyste/Rubis. Cette dernière permet d’infliger 2 dégâts à un autre personnage que l’on contrôle afin de lui donner Offensif+1 et surtout la capacité de retourner en main s’il est banni dans un défi ce tour-ci. On pense tout de suite à exécuter cette action sur un personnage ayant une capacité d’arrivée en jeu très forte, ou à minima sur un personnage avec Charge. Et pourquoi pas combiner les 2 et le faire sur une Madame Mime – en Renard par exemple.
On retrouve également un autre chien, cette fois en Emeraude/Ambre : Lady. Un personnage très intéressant pour les decks aggro, en effet c’est un tour 1 encrable déjà. Ensuite, elle possède 0 de Force mais 3 de Volonté. Mais c’est ses deux dernières capacités qui sont particulièrement intéressantes : elle gagne +1 de Force à chaque fois qu’un autre personnage arrive en jeu et dès qu’elle a au moins 3 de Force sa capacité de Lore passe de 1 à 3. On se retrouve donc là avec un personnage pouvant générer beaucoup de Lore, tout en étant un très bon support d’Alter pour la Lady du chapitre 7.
En Emeraude/Acier, on a le Capitaine Crochet. Encore une carte qui apporte des bonus aux personnages avec le trait Pirate, cette fois une fois durant votre tour quand un personnage adverse subit des dégâts, tous vos Pirates gagnent +2 en Force et Résistance+2 pour le reste du tour.
Et en Emeraude/Améthyste c’est au tour de Kuzco d’avoir sa version enchantée. Il arrive avec de bonnes caractéristiques (5/5) pour 7 encres ou 4 en cas d’utilisation de l’Alter. De plus, quand on joue ce personnage, chaque adversaire choisit un personnage et le place sous son deck, puis ils peuvent piocher une carte.
Ensuite en Rubis/Acier, on retrouve l’emblème de cette bicolorité : Mushu ! Le petit dragon a mis du temps à arriver dans Lorcana mais maintenant on voit qu’il est parti pour rester, surtout avec cette version du personnage qui donne Charge, Insaisissable et Combattant à tous les personnages qui arrivent en jeu. Il va donc permettre d’être hyper réactif avec n’importe quel personnage de notre deck.
Et enfin la dernière enchantée révélée est Jasmine. On la retrouve dans la combinaison Saphir/Acier, elle bénéficie de la capacité Alter pour réduire son coût à 2 encres au lieu de 4, mais surtout elle va permettre de récupérer un personnage avec le trait Allié parmi les 3 cartes du dessus du deck. Un complément obligatoire à tous les decks Alliés.
Je trouve les illustrations et les effets de ce chapitre particulièrement réussis. Difficile de trouver ma préférée dans le lot, mais selon vous laquelle est votre préférée ? Préférez-vous ces enchantées à celles des chapitres précédents ? Dites moi ce que vous en pensez en commentaires.