Dans Donjons & Dragons, toute créature ou personnage se voit attribuer une taille, parmi les six tailles disponibles, de Très Petite à Gigantesque. Ces catégories sont très utilisées dans le jeu, pour déterminer l’espace que les créatures occupent sur une carte, ou l’abri qu’elles procurent. Voici un petit guide pour expliquer toutes les règles de la dernière édition qui tournent autour de la taille.
Préambule : le jeu sur quadrillage
Donjons & Dragons vous suggère assez fortement de jouer vos rencontres sur une map quadrillée. Pour plus de réalisme dans le combats, et pour générer des effets qui ne fonctionnent que très peu si vous jouez en « theater of the mind« , où chacun imagine la rencontre dans sa tête, comptant sur le MJ pour trancher tout problème.
Voici les règles officielles concernant le jeu sur quadrillage. Si vous jouez en vous servant de plans quadrillés et de figurines ou de jetons, respectez ces règles.
Cases
Chaque case représente un carré de 1,50 m de côté.
Vitesse
Plutôt que de vous déplacer mètre par mètre ou pas à pas, déplacez-vous case par case, en segmentant votre déplacement par tranches de 1,50 m. Pour savoir combien votre Vitesse représente de cases, divisez-la par 3 puis doublez ce résultat. Ainsi, une Vitesse de 9 m correspond à 6 cases. Si vous recourez souvent aux quadrillages, n’hésitez pas à convertir votre Vitesse en cases sur votre fiche de personnage.
Entrer dans une case
Pénétrer dans une case vous demande un « droit d’entrée » en termes de déplacement. Il vous faut acquitter 1 case de déplacement pour entrer dans une case inoccupée adjacente (orthogonalement ou diagonalement) à votre espace. Pénétrer dans une case de Terrain difficile vous coûte 2 cases de déplacement. D’autres effets peuvent faire grimper encore ce droit d’entrée.
Angles
Un déplacement en diagonale ne permet pas de traverser l’angle d’un mur, un gros arbre ou un autre élément de l’environnement qui remplit son propre espace.
Distances
Pour déterminer la distance qui sépare deux choses sur un plan quadrillé, qu’il s’agisse de créatures ou d’objets, comptez les cases à partir d’une case adjacente à l’une de ces choses en arrêtant le compte dans l’espace de l’autre chose. Tout cela en empruntant le chemin le plus court.
Petit, moyen ou grand
Toute créature se classe dans une catégorie de taille, qui détermine la largeur de l’espace carré qu’elle occupe sur un plan, comme indiqué sur la table ci-dessous. Les catégories de taille vont de la plus petite (TP) à la plus grande (Gig). L’espace d’une créature correspond à la zone qu’elle contrôle au combat et dont elle a besoin pour combattre efficacement. La taille d’un personnage est déterminée par son espèce, tandis que celle d’un monstre figure sur son profil de jeu.
Tableau des tailles et espaces des créatures
Catégorie | Espace en mètres | Espaces en cases |
Très Petite (TP) | 75cm de côté | 4 par case |
Petite (P) | 1,50m de côté | 1 case |
Moyenne (M) | 1,50m de côté | 1 case |
Grande (G) | 3m de côté | 4 cases (2×2) |
Très Grande (TG) | 4,50m de côté | 9 cases (3×3) |
Gigantesque (Gig) | 6m de côté | 16 cases (4×4) |
Cela ne signifie pas que les Humains, Elfes et Gobelins sont des cubes de 1,50m. Cela représente simplement l’espace dans lequel ils peuvent agir confortablement sans avoir à se déplacer.
Déplacement et position
À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre Vitesse. Vous pouvez aussi décider de ne pas vous déplacer. Votre déplacement peut inclure des portions d’escalade. de nage, de reptation et de saut. Ces différents modes de déplacement peuvent s’associer avec votre déplacement de base ou constituer l’intégralité de votre déplacement.
Quels que soient ces modes, vous déduisez la distance couverte par chacune de ces parties de votre Vitesse, jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus ou que vous ayez terminé votre déplacement, selon ce qui se produit en premier.
- La Vitesse d’un personnage se détermine à sa création.
- La Vitesse d’un monstre est indiquée dans son profil.
Terrain difficile
Les combattants sont souvent ralentis par un Terrain difficile. Les meubles bas, les gravats, les taillis, les escaliers raides, la neige et la boue sont autant d’exemples de Terrain difficile. Toute distance parcourue sur un Terrain difficile vous coûte le double en termes de déplacement, même quand plusieurs critères de la zone en font un Terrain difficile.
Scinder son déplacement
Vous pouvez scinder votre déplacement à votre tour, en le répartissant à votre guise avant et après toute action, action Bonus et Réaction que vous entreprenez à ce tour. Si vous disposez par exemple d’une Vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 3 m, entreprendre une action, puis vous déplacer encore de 6 m.
Plonger à Terre
À votre tour, vous pouvez vous octroyer l’état À terre sans dépenser d’action ni le moindre déplacement, à condition que votre Vitesse soit supérieure à zéro.
Se déplacer au milieu d’autres créatures
Au cours de votre déplacement, vous pouvez traverser l’espace d’un allié, d’une créature dotée de l’état Neutralisé, d’une créature de taille TP ou d’une créature dont la catégorie de taille est supérieure ou inférieure à la vôtre d’au moins deux crans.
L’espace d’une autre créature est considéré pour vous comme Terrain difficile, sauf si elle est votre alliée ou de taille TP. Vous ne pouvez pas terminer volontairement votre déplacement dans un espace occupé par une autre créature. Si, pour une raison quelconque, vous terminez un tour dans un espace où se trouve une autre créature, vous subissez l’état À terre sauf si vous êtes de taille TP ou d’une catégorie de taille supérieure à celle de l’autre créature.
Abri
Les règles d’abri ont une énorme influence sur votre mouvement, et sont relatives à des notions de taille :
Les murs, arbres, créatures et autres obstacles peuvent fournir un abri, qui protège la créature. Comme détaillé dans la table Abris, il existe trois degrés d’abris qui octroient chacun un bénéfice différent aux cibles.
Degré | Bénéfice pour la cible | Octroyé par |
Partiel | +2 CA et JS Dextérité | Une autre créature ou objet qui protège au moins la moitié du corps de la cible |
Supérieur | +5 CA et JS Dextérité | Un objet qui abrite au moins les 3/4 du corps de la cible |
Total | Ne peut pas être directement ciblée | Un objet qui abrite intégralement la cible |
Une cible ne peut profiter d’un abri qu’en cas d’attaque ou d’effet provenant de l’autre côté de l’abri. Quand une cible se trouve derrière plusieurs éléments d’abri, seul celui qui fournit le niveau de protection le plus élevé est pris en compte; les degrés ne se cumulent pas. Exemple: si une cible se trouve derrière une créature qui lui donne un Abri partiel et un arbre qui lui donne un Abri supérieur, elle ne bénéficie que d’un Abri supérieur.
Encerclement
Cette règle a complètement disparu, sauf si le MJ en fait une règle maison. Par conséquent, obtenir l’avantage simplement en étant plusieurs personnages autour d’une créature ennemie, c’est fini ! Chaque classe et maîtrise d’arme donne maintenant des options pour obtenir l’avantage aux jets d’attaque. Ces règles changent complètement la gestion stratégique des déplacements de combat !
Les autres aspects liés à la taille :
Capacité de charge
Catégorie de taille | Charge | Max pousser, tirer, soulever, |
Très petite | Force x 3,75 kg | Force x 7,5 kg |
Petite ou Moyenne | Force x 7,5 kg | Force x 15 kg |
Grande | Force x 15 kg | Force x 30 kg |
Très grande | Force x 30 kg | Force x 60 kg |
Gigantesque | Force x 60 kg | Force x 120 kg |
Besoins quotidiens en eau et en nourriture
Eau
Catégorie de taille | Eau |
TP | 1 litre |
P | 4 litres |
M | 4 litres |
G | 16 litres |
TG | 64 litres |
Gig | 256 litres |
Nourriture
Catégorie de taille | Nourriture |
TP | 125g |
P | 0,5 kg |
M | 0,5 kg |
G | 2 kg |
TG | 8 kg |
Gig | 32 kg |
Armes et armures
Dans les règles DnD 2024, ce n’est pas la taille d’une créature qui indique si elle peut manier des armes lourdes sans pénalité, mais la caractéristique concernée Force ou Dextérité, et il faut un minimum de 13 dans celles-ci pour ne pas avoir le Désavantage. Pour l’armure, c’est au MJ de décider si un Gnome peut ou ne peut pas porter l’armure d’un Tieffelin de 2m20.
Montures
Une créature consentante dont la catégorie de taille est au moins d’un cran supérieure à un cavalier peut lui servir de monture si son anatomie le permet. Cette monture doit être formée à recevoir un cavalier
Espèces
La vitesse de toutes les espèces (anciennement les races) est de 9m, que la taille soit petite ou moyenne.
Les règles de taille et de mouvement ont donc pas mal changé dans cette édition, je les trouve simplifiées pour le meilleur. Ces changements étaient nécessaires pour clarifier le jeu sur map quadrillée, et pour donner plus d’importance aux builds et aptitudes de classes. Jouer sur une map avec du relief, des obstacles, combinés aux nouvelles capacités et bottes des armes, ça donne un intérêt énorme aux rencontres de Dnd.