Justine et Louis nous font visiter leur « Manoir Bizarre »

Interview avec Louis et Justine, les auteurs de Manoir Bizarre, un de mes coups de coeur de cette année !

J’ai eu la chance de poser quelques questions à Justine Van Huffel et Louis Blaise, le duo derrière « Manoir Bizarre ». Découvrons ensemble comment ce couple, à la ville comme au jeu, a eu l’idée de ce jeu original au thème un peu déjanté !

Interview avec Justine et Louis

Pouvez-vous vous présenter tous les deux en quelques mots ?

Justine Vanhuffel : Je suis motion designer et directrice artistique. Je travaille depuis une vingtaine d’années dans l’autopromotion en télé !

Louis Blaise : J’ai travaillé une quinzaine d’années en tant qu’artiste 3D, réalisateur et producteur pour la publicité. J’ai pris peu à peu mes distances ces dernières années par lassitude du milieu et pour m’intéresser à l’univers ludique. 

Nous vivons ensemble et avons 2 garçons.

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Pouvez-vous nous parler de vos parcours dans le monde du jeu ?

L: En 2018, je me lance dans la création ludique avec un projet sans doute trop ambitieux pour un débutant. À itérer sans cesse sur le même jeu, je vois que j’adore cette activité et je commence alors des projets plus légers. 

En 2020, Justine me rejoint dans la création avec une petite idée bien marrante qui donnera plus tard « Casque Chèque Chat ? ». C’était le premier proto qui nous a motivés à chercher un éditeur. On ne connaissait alors absolument rien au milieu pro : on a préparé des présentations, on a démarché (je me souviens avoir appelé directement au téléphone le bureau des éditeurs pour savoir comment leur présenter notre prototype), on a fait des festivals et de nombreux concours de prototypes. On rencontre  surtout énormément de gens, dont certains sont des amis proches aujourd’hui.

Après avoir été en finale du concours du Clubb en 2021, on se rend compte qu’on n’arrivera pas à éditer « Casque Chèque Chat ? » (à l’époque “Hum Hum”) en l’état. On décide de faire un gros changement : on remplace les images par des mots. 3 mois après, nous le présentons à Cannes et nous le signons dans la foulée. Casque Chèque Chat sort en 2025.

Depuis 4 ans, on mène de front plusieurs projets. Certains sont mis en pause, et il y en a d’autres auxquels on croit plus, comme Manoir Bizarre, qu’on signe tout début 2024.

Quels sont vos profils de joueurs ?

Bien que le jeu ait souvent rythmé notre quotidien (peut-être davantage via les jeux vidéo), nous n’avons jamais été de très gros joueurs de jeux de société. On a commencé jeunes cela dit et plus ou moins suivi l’actualité depuis les années 90… Mais nous avons eu de longues périodes sans jeux de société dans notre vie et il y a de gros trous dans notre culture ludique, mais on le vit bien.

Nous percevons le jeu de société comme un moment de partage avant tout. C’est d’autant plus vrai maintenant que nous en créons.

On a plutôt eu une préférence dans un premier temps pour le jeu « à l’américaine » qui favorise l’immersion thématique (Les Demeures de l’Épouvante, Detective Conseil…) plutôt que le kubenbois. Mais cela a rapidement évolué. Peut-être le jeu abstrait est le type de jeu auquel nous jouons le moins actuellement.

Comment est née l’idée de Manoir Bizarre justement ? Pourquoi ce thème de création d’un manoir-hôtel pour créatures horrifiques… et amusantes ?

En voiture, en juillet 2023, on discutait de la nouvelle vague de jeux de pose de tuiles, type Cascadia. On aime le genre mais comme souvent quand on crée, on aime définir ce qu’on aimerait y trouver à ce moment-là : simultanéité, une interaction plus directe et un thème fort qui guide la mécanique. L’idée d’un draft fermé est arrivée rapidement et nous a poussés à utiliser des cartes en guise de tuiles par commodité.

Le 1ᵉʳ prototype était déjà un manoir biscornu composé de cartes pièces. Comme la cohérence entre thème et mécanique est cruciale pour nous, ça nous semblait important d’expliquer chaque élément du jeu. En personnifiant les points mais surtout les objectifs, on leur donne une petite histoire, rigolote si possible : ça aide à retenir rapidement et surtout à comprendre pourquoi on suit un objectif dans un jeu.

On a cherché un moyen de jouer avec le score, de lui donner du sens et qu’il fasse partie intégrante du jeu. Pour Manoir Bizarre, on a ainsi déguisé les points en avis, comme sur les sites de voyage, qui donnent de bonnes et de mauvaises notes dans une compétition hôtelière. Le tout dans un monde fantastique. Ce travail de cohérence nous a permis d’avoir une nouvelle idée mécanique qui est au cœur du jeu final : considérer les points gagnés comme une nouvelle tuile de jeu. Le score devient alors un élément de jeu et un levier de gameplay, il n’est pas cantonné à seulement récompenser.

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Pouvez-vous nous parler de sa création ? Du parcours pour en arriver au jeu qui est sur nos tables aujourd’hui ?

Une fois la 1re idée définie, on fait une mini game jam entre nous : chacun fait un prototype dans son coin avec sa vision du jeu. 2 jours après, on les confronte ! Exercice que l’on a beaucoup apprécié et on a finalement conservé ce qu’on trouvait pertinent dans les 2 versions pour n’en faire qu’une seule. C’est l’été, difficile de faire tester le jeu. On développe le prototype avec des croquis basiques sur Tabletop Simulator sur PC pour faire jouer des amis auteurs (coucou les SuperProtosNumériques !). Le cœur du gameplay est rapidement défini et ne bougera plus.

Le mois suivant, on précise le thème car on doute fortement d’une chose : il y a plein de dessins à surveiller sur des petites cartes chez soi et chez les autres. En proto moche ça passe, mais est-ce qu’on ne sera pas perdus une fois le jeu illustré ? On trouve alors un style d’illustration qui nous plaît bien et qui reste modifiable facilement. Non seulement, on a estimé le test concluant, mais ça nous a donné une idée : pourquoi on ne l’éditerait pas nous-mêmes, ce petit Manoir Bizarre ?

Ça nous paraît compliqué, on décide de ne pas trop démarcher les éditeurs mais plutôt de se laisser le temps de réfléchir en le faisant jouer. Après de nombreux festivals, des concours de prototypes avec quelques victoires puis des sollicitations d’éditeurs, on a l’opportunité de faire le jeu avec Bombyx qui nous suivait déjà depuis plusieurs mois et qui nous encourageait à l’améliorer. On s’est dit que le jeu serait très bien chez eux.

Le développement s’est très bien passé. Thibaut, qui développe les jeux chez Bombyx, s’est bien amusé à tout mettre en ordre et à contraster le jeu avec de nouvelles idées.

Une fois le développement validé. Erwan et Laura nous ont partagé leur vision éditoriale et on a pu avancer tous ensemble, un grand plaisir. On a finalement conservé de nombreuses choses qui faisaient l’identité du prototype comme les textes des avis. Puis Loïg s’est occupé de la direction artistique, du graphisme et de la création des jolies illustrations de Catstyle.

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Un petit mot sur Casque Chèque Chat dont vous nous parliez au début ?

Notre 1ᵉʳ jeu sorti en 2025 chez Iello ! Il faut faire deviner des expressions en écrivant des mots qui n’ont rien à voir mais qui sonnent plus ou moins pareils. C’est du rébus mais cette fois, il est écrit et non dessiné ! Ça se joue en équipes, c’est simultané, dynamique et décalé.

Si je vous écris : LETTRE OIE MOUSTIQUAIRE  Relisez à voix haute ! Vous devinez… “Les Trois Mousquetaires”.

Le jeu demande d’avoir l’esprit léger et de laisser les sons arriver en répétant les mots. C’est un exercice original pour les joueurs qui s’attendent de prime abord à de l’association d’idées. C’est un jeu d’ambiance singulier, peut-être trop car il peut faire peur au début. Pourtant, en étant un peu curieux, on adhère facilement.

La sortie du jeu s’est faite discrètement, mais le jeu a malgré tout rencontré un très joli succès d’estime à défaut d’un succès commercial ! Il y a des joueurs et des boutiques qui l’adorent et qui continuent de le recommander. Il y a d’ailleurs eu un réassort cet été. Bref, donnez sa chance à Casque Chèque Chat ! (Note de Il était un meeple : Oui !! Ce jeu est génial ! )

Avez-vous des projets pour l’avenir à nous partager ? 

Nous avons un jeu en développement chez Repos Production qui devrait sortir en 2028. Et plus proche en date, en 2027, nous avons un jeu familial qui s’appelle Mithri et qui va sortir chez  une nouvelle maison d’édition… Nous sommes auteurs sur le jeu. Justine sera aussi illustratrice après avoir déjà illustré 2 jeux (Snorkeling et Beyond).

On en reparle très prochainement car il a une surprise concernant ce jeu !

Mon avis sur le jeu

Si Manoir Bizarre peut apparaître comme un énième jeu de pose de tuiles/cartes avec des objectifs de scoring, il cache en effet bien plus que cela dans ses couloirs et escaliers !

Certes, on va placer des cartes et essayer de remplir des objectifs de scoring, mais de nombreux éléments originaux viennent s’ajouter à ces mécaniques classiques :

  • Un draft des cartes : on en choisit une pour notre manoir puis on en passe une à chacun de nos adversaires. On choisit ainsi une seconde carte parmi celles qu’on va recevoir… et qui vont bien souvent contenir des éléments négatifs (mauvais avis des clients ou éléments de scoring qui nous feront par exemple dépasser un palier et scorer en négatif lors de l’inauguration). Le reste est défaussé.
  • Un scoring très simple : les objectifs (l’architecte en cours de partie, les clients mystères et le décorateur lors de l’inauguration, à savoir la fin de partie) vont nous donner des cartes représentant des clients avec leurs avis positifs ou négatifs et nous ne scorerons que ces petites étoiles vertes et rouges en fin de partie !
  • Des objectifs originaux : il ne suffit pas de mettre 3 chambres côte à côte ou d’avoir 2 cuisines… Non, il faudra par exemple avoir 2 chats… mais pas 3 ! Un cercueil le plus proche de l’entrée ou encore un maximum de terrasses. Des objectifs parfois un peu contradictoires qu’il va falloir prioriser intelligemment.
  • Des scénarios : le jeu propose 9 scénarios rejouables avec chacun leurs objectifs d’architecte et de décorateur, mais aussi, pour certains, l’une ou l’autre règle spécifique. Les invités étant tirés au sort à chaque partie, cela offre pas mal de combinaisons et de rejouabilité.

Petit point sur les scénarios justement… Le jeu a souffert de quelques retours plus mitigés de personnes ayant testé, en festival ou avec des amis, le premier scénario… et rien d’autre. Or, celui-ci est vraiment conçu comme une initiation, une version un peu plus simple pour se familiariser avec les règles du jeu ! Je ne peux donc que vous conseiller de tester au moins un second scénario avant de vous faire un avis !

Personnellement, ce jeu est vraiment un coup de cœur avec son vent de fraîcheur sur une mécanique un peu trop vue récemment et son thème déjanté plein d’humour quand on prend le temps d’observer les cartes.

J’ai aimé :

  • le thème original, soutenu par de très jolies illustrations et plein de petites touches d’humour
  • les nombreux scorings possibles en combinant les invités et les scénarios
  • la difficulté progressive des scénarios qui révèlent petit à petit toute la profondeur du jeu
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Etiquettes : jeu de cartes | jeu de société | jeux de placement | pose de carte

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