Dans L’Appel de Cthulhu, une partie de la peur vient souvent de ce que les joueurs croient reconnaître. Une goule, un profond, une présence tentaculaire liée au Mythe : même l’horreur peut parfois sembler familière. Horreurs Indicibles, un supplément localisé en France par chez Edge Studios, prend le chemin inverse. Ce supplément esquisse des cauchemars totalement inconnus, avec des créatures et des forces que personne autour de la table ne pourra identifier d’avance. Et c’est précisément ce qui le rend aussi inquiétant. J’ai pu mettre la main (les yeux !) sur le pdf, alors voici une petite preview du supplément.
Destination inconnue
Les horreurs présentes dans ce livre n’ont pas de nom, et les joueurs n’auront jamais croisé quoi que ce soit de semblable. Exit les xiclotlans, ou les bons vieux shoggoths gélatineux. Le supplément veut remettre l’inconnu au centre de l’expérience et redonner toute sa force à la peur de ce qu’on ne comprend pas. Et ainsi mettre les joueurs au même niveau que leur personnage !
Un recueil pensé pour le format one-shot
Horreurs indicibles est donc un supplément de 224 pages en noir et blanc, proposé en couverture souple, avec six aventures pour L’Appel de Cthulhu 7e édition. Une version numérique existe aussi, et chaque scénario respecte un format relativement équilibré, entre 29 et 38 pages. Chaque aventure se joue en une longue session, parfois deux, avec six investigateurs prétirés adaptés au scénario. Ces personnages ne sont pas là pour meubler : leurs compétences, leurs liens et leurs tensions ont été bossés pour servir les scénars.
Des schémas de relations entre PNJ, et parfois entre investigateurs, sont fournis : pour appuyer la dynamique dramatique. Le supplément mise donc sur des parties punchy, plutôt que de longues explorations en monde ouvert.
Six scénarios pour faire peur autrement
Les six aventures se déroulent à des époques et dans des lieux très différents : le Dunwich anglais de 1895, Paris en 1893, une petite ville américaine dans les années 1920, le Massachusetts en 1932, puis des cadres contemporains comme Milton Keynes, Northampton ou Los Angeles.
Un désir impérissable
Les investigateurs participent à une opération de contrebande clandestine dans la ville anglaise de Dunwich, dans le Suffolk. Il ne s’agit pas du Dunwich de L’Horreur de Dunwich, mais d’un véritable port anglais, autrefois important, puis peu à peu rongé par la mer après de violentes tempêtes.
Alors qu’ils mènent leur affaire dans la discrétion, une tempête majeure éclate. Le son de cloches d’église accompagne la catastrophe, et le groupe se retrouve projeté en 1287, l’année de la première tempête qui a marqué le destin de la ville. À partir de là, le scénario installe une boucle temporelle oppressante. Les investigateurs doivent comprendre ce qui se joue, tenter de revenir à leur époque, approcher un objet puissant lié à l’histoire de Dunwich, affronter le bûcher d’une femme accusée de sorcellerie et composer avec des motivations parfois contradictoires au sein du groupe.
La grande force du scénario vient de cette structure en boucle. À chaque cycle, les personnages vieillissent, ce qui transforme peu à peu l’expérience en piège mortel. L’ensemble évoque une sorte de cauchemar lovecraftien construit sur la répétition, avec un nombre limité de tentatives pour sortir du piège. Le scénario est présenté comme inventif, tendu, très efficace en one-shot, avec des PNJ qui peuvent être joués de manière franchement malveillante ou plus ambiguë selon la table.

Un message de l’art
Dans Un message de l’art, les investigateurs sont invités à la soirée de clôture du Salon de la Rose-Croix, au contact direct de l’élite artistique parisienne de 1893. Le vernis mondain laisse rapidement place à une autre réalité : ici, le véritable chef-d’œuvre peut exiger un prix effroyable.
Le scénario pousse une idée forte : l’art ne naît pas seulement du génie, mais d’une intervention étrangère, dangereuse, qui peut dévorer ceux qui essaient de la canaliser. L’ambiance se veut plus feutrée, plus symboliste, mais tout aussi mortelle. C’est aussi l’un des scénarios qui reposent le plus sur une progression temporelle stricte, avec peu de marge d’erreur pour les investigateurs. Si vous avez déjà eu un personnage rendu fou à cause d’avoir regardé une peinture, ce scénar est pour vous.
Le bon grain et l’ivraie
Direction une petite ville américaine des années 1920 avec Le bon grain et l’ivraie. À Stowell, quelque chose se dérègle. Les habitants changent, les comportements deviennent inquiétants, et la situation se dégrade jusqu’à menacer toute la ville.
Le scénario joue d’abord sur la méfiance, la division et les tensions entre groupes, joueurs compris, avant de glisser vers une horreur de survie beaucoup plus frontale. L’escalade est au cœur du récit : ce qui semble au départ être un trouble local peut finir par se transformer en explosion de violence sanguinaire et incontrôlable.
Sombres perspectives
Sombres perspectives se déroule dans un bidonville du Massachusetts pendant la Grande Dépression, en 1932. D’emblée, le scénario installe un cadre très dur. Les investigateurs ne partent pas d’une position confortable. Ils vivent déjà dans la précarité, dans un monde où les ressources manquent et où l’espoir est fragile.
C’est sur ce terrain qu’arrivent des forces inconnues qui s’attaquent à la communauté. La question n’est pas seulement de comprendre ce qui frappe les habitants, mais de savoir si les investigateurs pourront protéger ce qui leur reste avant que tout ne s’effondre. Le scénario pousse très loin le sentiment d’impuissance, de perte et de désespoir social.

L’Enfant-lune
Dans L’Enfant-lune, David Barber a conclu un pacte abominable pour sauver son fils. Ce geste a ouvert la porte à un mal immense. Rassemblés par une connaissance commune, les investigateurs doivent unir leurs forces avant de tomber eux-mêmes sous l’emprise de cette présence.
Le scénario est présenté comme l’un des plus dérangeants du recueil. Il convoque des thèmes adultes et sensibles, avec un ton plus cruel encore, et une menace qui agit de manière insidieuse. L’idée d’une entité malveillante cachée derrière la figure de l’enfance renforce le malaise.
Interstices
Interstices transporte l’horreur sur un plateau de tournage contemporain. Ce qui devait être un nouveau film fantastique tourne au cauchemar. L’actrice principale a disparu, le réalisateur s’est coupé du monde, la police rôde, et les investigateurs doivent relancer la production pour que le film puisse exister et transmettre sa vision.
Le scénario joue à fond sur les frontières brouillées entre fiction, influence mentale et contamination de la réalité. L’idée d’un projet artistique qui doit absolument aboutir, malgré tout ce qu’il entraîne, donne une grosse tension.
Des scénarios courts, tendus et un peu sur rails
Le livre assume aussi un goût pour les contraintes de temps. Certaines aventures limitent clairement le nombre de tentatives possibles, d’autres imposent un compte à rebours implicite ou explicite. Cela les rend particulièrement adaptées aux conventions, aux démonstrations ou aux groupes qui veulent vivre une expérience forte sans s’engager dans une longue campagne.
Mais cette approche a aussi son revers. Certains cadres paraissent plus linéaires, et des MJ pourront juger que l’échec ou l’absence d’issue héroïque donne parfois au livre un ton volontairement austère. Le supplément fonctionne donc mieux si l’on accepte d’entrer dans des récits très cadrés, souvent brutaux, où sauver les apparences est déjà une victoire. Ou alors, comme tout bon MJ, vous faîtes des adaptations à votre sauce !
Un recueil à part dans la gamme
Avec ses six scénarios indépendants, ses horreurs sans nom et ses cadres très variés, Horreurs indicibles propose une lecture différente de L’Appel de Cthulhu. Le livre ne cherche pas à bâtir une grande campagne liée, ni à empiler des monstres emblématiques. Il préfère installer des situations fermées, nerveuses, souvent cruelles, où l’inconnu fait tout le travail.
Pour ceux qui aiment les one-shots denses, les mécaniques de pression, les fins amères et les récits où l’on perd pied sans jamais vraiment comprendre pourquoi, ce supplément a de solides arguments. Et pour les vétérans, il rappelle une chose essentielle : dans Call of Cthulhu, la peur fonctionne encore mieux quand elle n’a pas de nom.