Imaginer le système de combat d’un jeu Final Fantasy, c’est comme utiliser une épée à double tranchant. Celle de Cloud par exemple. D’un côté, on veut faire plaisir aux fans de la saga, de l’autre, on cherche à séduire de nouveaux joueurs. Pourtant, satisfaire tout le monde devient une équation complexe lorsqu’on opère des changements radicaux. C’est précisément ce qu’entreprend l’équipe de développement Creative Business Unit III avec Final Fantasy XVI en proposant un système de combat en temps réel, une rupture totale avec les mécaniques de tour par tour traditionnelles de la série. Petit tour d’horizon avec Campustech.
J’ai toujours adoré l’ancien système au tour par tour de la franchise, à une époque où les machines ne pouvaient pas tout faire en temps réel dans des mondes aussi vastes que ceux des FF. Et puis ça permettait de vrais combats tactiques où l’on pouvait réfléchir à comment dépenser au mieux ses skills et ses magies. Mais j’apprécie également le virage plus axé sur l’action pris récemment, et qui correspond à l’évolution technologique aussi. Le système de combat de FF XVI m’a conquis sur le papier. Il est dynamique, riche en action, et surtout, il est parfaitement en phase avec cet univers et ses personnages. La concentration exclusive sur le personnage de Clive paraît judicieuse, puisqu’on ne contrôle jamais les autres membres du groupe (bien qu’on donne des ordres de combat à Torgal, le chien compagnon de Clive).
La conception de ce système de combat a représenté le défi majeur du développement de FFXVI, selon le producteur Naoki Yoshida (également réalisateur de Final Fantasy XIV, et qui pense qu’il faudrait arrêter de donner des numéros aux jeux FF).
« Développer ce système de combat en temps réel a probablement été notre plus grand défi », a confié Yoshida lors d’une interview dans les bureaux de Square Enix à Tokyo. « Nous avons mentionné par le passé qu’avec Final Fantasy XVI, notre objectif était d’attirer une nouvelle génération de joueurs vers la saga Final Fantasy. L’une de nos principales préoccupations en début de développement était de trouver comment y parvenir. »
Yoshida a révélé que l’équipe de CBUIII est composée de développeurs qui adorent les jeux au tour par tour et ont grandi avec eux, y compris au sein même de l’histoire de Final Fantasy. Pourtant, lors de la conception de FFXVI, l’équipe s’est posée une question cruciale : quels sont les jeux populaires aujourd’hui parmi les jeunes générations de joueurs ? Quels sont les jeux qui les passionnent ? Il s’est avéré que la majorité des réponses pointaient vers les jeux d’action.
« Au lieu de revenir au système au tour par tour, c’était l’occasion pour nous de nous lancer un défi, de tenter quelque chose que la série n’a jamais fait, mais que nous avions vraiment envie d’essayer, c’est-à-dire passer à un système entièrement basé sur l’action' », a poursuivi Yoshida. « Nous aurions pu opter pour un système hybride mêlant action et éléments au tour par tour, mais plutôt que de créer quelque chose d’incomplet et d’insatisfaisant, nous avons décidé de nous concentrer pleinement sur l’action. »
Final Fantasy XVI s’oriente donc vers un gameplay dynamique d’action, qui laisse place aux capacités d’adaptation et de réflexe des joueurs, plutôt que de miser sur un gameplay statique basé sur la réflexion.
Et cette action, c’est celle que vous pourrez vivre en jouant à FFXVI lors de sa sortie exclusive sur PlayStation 5, le 22 juin prochain.
La célèbre Buster Sword à double tranchant de Cloud 🤣
Mouais, ça ne sera pas pour moi… Avec ce genre de raisonnement, les seuls jeux du marché seront des jeux d’action dans les prochaines années, ils auraient dû en faire un spin-off plutôt qu’un FF (comme le XV d’ailleurs qui était loin d’être une réussite)…. Plus aucune diversité.
Ça va finir avec le même gameplay que FF XV en gros xD
Incomplet et insatisfaisant, comme FFXV ? Bien qu’il etait plaisant. On était loin d’un final fantasy top3.