Donjons & Dragons : 10 questions pour créer une backstory de perso qui claque (et pas juste « orphelin avec une épée »)

Envie d'un perso D&D qui a du vécu ? Ces 10 questions simples vont t'aider à construire une histoire qui déchire.

Deux gnomes dans DnD - 10 questions pour inventer un backstory dans Dnd

Créer un personnage dans Donjons & Dragons, c’est facile. Mais créer un personnage qu’on retient, c’est autre chose. Pas besoin d’une fiche avec 16 pages de backstory qui vont ennuyer tout le monde. Quand je crée un personnage, je préfère me poser une série de questions, simples et efficaces. Voici 10 points simples à creuser pour construire une backstory qui a de la gueule — et du potentiel de jeu !

1. D’où vient-il exactement ?

Une origine, ce n’est pas juste un nom de ville. C’est un décor, un climat, une culture, des tensions. Ton perso vient d’une cité libre, d’un royaume déchu, d’un culte isolé ? D’un village ou d’une grande ville ? Ou il n’en sait rien ? Même ça, c’est déjà un élément d’intrigue. Demande à ton MJ si tu manques d’infos !

Quelques exemples :

  • D’un village isolé, Orlane, petit hameau reculé près de la Haute-Forêt, décimé par un Dragon Vert.
  • De la cité de Calimport, capitale du commerce au sud d’Amn, où les marchés d’esclaves prospèrent dans les ruelles
  • Né dans une caravane itinérante sur la Route Dorée entre Semphar et Tashluta, élevé par des marchands Zentharim
  • Élevé par un ordre monastique dans les Montagnes du Dos du Monde, abritant de nombreux monastères reclus et cultes ascétiques
  • D’une ville engloutie que plus personne ne mentionne, Ysyr, cité de l’Outreterre immergée sous les eaux du Lac Noir.
  • Enfant d’ambassadeurs de Sembie envoyés dans l’empire rival de Thay, élevé au milieu des tensions politiques
  • Né sur un champ de bataille, pendant un siège à La Porte de Beregost, lors d’un conflit sanglant entre le Poing Enflammé et les troupes du Trône de Fer
  • Un bébé abandonné retrouvé parmi d’autres dans le Temple des Quatre Vents, un sanctuaire ruiné au cœur de la Jungle de Chult.
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2. Pourquoi est-il devenu aventurier ?

Personne ne prend une épée et un sac à dos sur un coup de tête. Est-ce qu’il fuit quelque chose ? Cherche-t-il la vérité ? Une vengeance ? Un défi ? L’envie de voyager ? Même une raison simple peut nourrir toute une campagne si elle est bien posée.

Quelques exemples :

  • Parce qu’il a volé un objet magique à un noble de Baldur’s Gate et qu’il doit fuir… loin
  • Parce qu’il a mal compris une prophétie (il pensait être l’Élu… mais ce n’était pas lui)
  • Pour devenir une légende suffisamment célèbre pour avoir une bière à son nom
  • Pour fuir sa situation, ses obligations
  • Pour impressionner son amour d’enfance
  • Il veut écrire un codex de toutes les créatures
  • Sa famille lui a coupé les vivres parce qu’il n’en glandait pas une
  • Il a été expulsé d’une école de magie pour “attitude trop créative”
  • Il veut juste retrouver son chien Hervé.

3. Comment s’est passée son enfance ?

Il n’est pas né aventurier. Il a été élevé quelque part, dans un contexte qui l’a formé. Éducation noble ? Orphelin des rues ? Entraînement militaire ? Dans un village près d’une forêt où il jouait tout le temps ? Est-il allé à une école ? Ce genre de détail n’a pas besoin d’être long. Mais il colore toutes ses réactions.

Quelques exemples :

  • Élevé dans une orphelinat miteux de Padhiver, il a appris à survivre en rusant
  • Elevé dans l’amour de ses parents et l’innocence la plus désarmante
  • Enfant prodige dans un monastère oublié au sommet des Montagnes du Vent Hurlant
  • Troisième fils d’une famille noble de la Porte de Baldur, il a grandi avec la cuillère en argent dans la bouche
  • Esclave dans les mines de fer de Zhentil Keep avant de s’enfuir à 10 ans…il doit encore 5 ans à son maître
  • Sans famille, il a grandi dans une troupe de théâtre ambulante avec un petit singe comme compagnon…
  • Initié très jeune aux arts martiaux par un ordre d’assassins Zentharims, il s’est fait virer car il avait trop de sentiments
  • Protégé du patriarche d’une église de Tyr, élevé dans la foi la plus totale, il s’ouvre désormais au monde extérieur
  • Membre d’une famille de contrebandiers, à qui il servait de « mule » dès 8 ans
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4. En quoi croit-il ?

Dieu, destin, karma, chaos, liberté, devoir… pouvoir de l’amitié ? Même s’il ne suit aucune religion, ton perso a forcément des principes. Et quand les choses tournent mal, ou quand le groupe est divisé, c’est là qu’on voit qui il est vraiment.

Quelques exemples :

  • Chanceux, Tymora guide ses pas (au mépris du danger), chaque lancer de dé est une prière
  • La nature est bien faite : il croit que les cités corrompent, et que seule la terre est pure, maman Toril nous protège
  • Il pense qu’il faut parler aux plantes (et aux potions) car elles ont une âme
  • Il croit que les couleurs des vêtements influencent le destin d’une personne
  • Il pense que chaque fenêtre ouverte donne des opportunités, et il doit toujours en laisser au moins une ouverte pour dormir
  • Il est persuadé qu’il faut toujours prendre la direction de gauche à une intersection de donjon

5. Quel est son plus grand regret ?

Il a raté quelque chose. Il a laissé tomber quelqu’un. Il a fait un choix dont il n’est pas fier. Il a fait une ou des erreurs ? Ce n’est pas un prétexte à la dépression, mais un moteur narratif qui peut revenir dans le présent de façon inattendue. C’est un moyen de progresser, de ne plus vouloir refaire cette erreur.

Quelques exemples :

  • Il rate chaque année le concours de la meilleure tarte aux pommes de Cormyr à cause de ses obligations d’aventurier
  • Ne jamais avoir appris à nager, alors qu’il vient d’une ville côtière
  • Avoir confié Segment, son cheval adoré, à « un gars sympa » rencontré dans une taverne (il ne l’a jamais revu)
  • Ne jamais avoir osé avouer son amour pour la boulangère de son village (qui est partie avec un paladin)
  • Avoir tatoué « Georgette » (le prénom de la boulangère) sur son torse…
  • Avoir abandonné son apprentissage du trombone pour « des choses plus sérieuses »
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6. Qui connaît-il déjà dans ce monde ?

Un ancien compagnon d’armes, un rival jaloux, un membre de sa famille dont il a la charge, ou même un autre PJ ? Ces liens donnent de la densité à l’univers, et permettent au MJ de te relancer des accroches personnalisées sans forcer.

Quelques exemples :

  • Sir Andren Velrath, capitaine de la milice des Docks d’Eauprofonte, ancien compagnon d’arme avec qui il a combattu des pirates
  • Mira des Cinq Tours, magicienne ambitieuse de Silverymoon, ancienne rivale académique
  • Odo Main-Verte, tavernier à Port-Ponant, seul à connaître un certain événement embarrassant…
  • Père Halvar Drunmor, prêtre du temple de Lathandre à Scornubel, qui ne reconnaît plus ce que le personnage est devenu
  • Velina de la Maison Gelt, ancienne amante devenue bras droit d’un baron véreux de Baldur’s Gate
  • Hassel « Trois-Doigts » Vrenn, marchand de curiosités magiques douteuses, toujours fourré dans les allées sombres d’Eauprofonte
  • Lord Kerith of Tarsakh, noble ruiné de Ménestrelle, qui se souvient très bien de la pièce d’or « prêtée » lors d’une partie de dés catastrophique
  • Sivran « la Bouchée », ex-complice de cambriolage à Yartar, qui pourrait bien revenir réclamer sa part un jour
  • Magister Corlen Vallis, archiviste obsessionnel de Waterdeep, qui garde absolument tout document qui entre en sa possession.

7. Qu’est-ce qui le met hors de lui ?

Tout le monde a un truc qui l’énerve à mort. Ton perso, c’est quoi ? Les injustices ? La lâcheté ? Les mages prétentieux ? Savoir ce qui le fait exploser, c’est utile en roleplay, et c’est une arme entre les mains du MJ pour pimenter la partie.

Quelques exemples :

  • La cruauté envers les animaux
  • Les bardes
  • Toute forme d’humiliation publique
  • Le gaspillage de nourriture (oui, ça peut être très sérieux)
  • Un lit mal fait
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8. Quel est son secret ?

Il peut être petit ou énorme, mais il doit exister. Un nom usurpé. Une dette impayée. Ce n’est pas un twist à révéler dès le niveau 2, mais c’est une corde narrative puissante si tu veux jouer avec la tension. Ce secret peut-être drôle ou un peu nul, c’est juste pour donner de la matière à sa personnalité.

Quelques exemples :

  • Il est recherché à Eauprofonde car il a arnaqué une Guilde de Menuisiers.
  • Il a emprunté son nom à son idole, mais en réalité il s’appelle Robert Robert (une blague de ses parents)
  • Il tient un petit commerce d’épices avec sa maman, et parcourt le monde pour lui en expédier aussi souvent que possible
  • Il a menti sur son titre de “chevalier” : c’était une blague à la base, mais tout le monde y croit.
  • Il a une peur panique des poules. Et il ne sait pas pourquoi.
  • Il est l’auteur d’un recueil de poèmes très populaire…dont tout le monde se moque tellement il est mauvais.
  • Il a été fiancé par erreur lors d’un pari à Port-Ponant, et la future mariée le cherche activement.

9. Quelle compétence inattendue possède-t-il ?

Ton guerrier est peut-être un as de la cuisine. Ton moine fait du slam en ancien draconique. Ces compétences secondaires, inutiles en combat, vont créer des moments de jeu mémorables. Et elles donnent un peu de sel à la fiche de perso. Votre MJ vous les accordera à coup sûr !

Quelques exemples :

  • Il sculpte des écureuils en bois
  • Il est un excellent pâtissier, mais sa cuisine est immonde
  • Il connaît sur le bout des doigts les danses traditionnelles de tout Faerûn
  • Il imite parfaitement les autres joueurs
  • Il sait chanter comme un Dieu, mais uniquement des chansons grivoises ou paillardes
  • Il écrit des livres à l’eau de rose basés sur ses aventures
  • Il est capable de lancer et de rattraper des objets avec une précision absurde
  • Il fait un tour de passe-passe impressionnant avec une balle, mais il ne connaît que celui-là
  • Il maîtrise les nœuds marins complexes, compétence héritée de son enfance passée à bord d’un vieux galion de commerce.
  • Il invente des légendes absurdes mais hilarantes à chaque fois qu’il y a un feu de camp

10. Que faisait-il juste avant le début de l’histoire ?

C’est la scène d’ouverture : ton perso sort d’où ? Une cellule ? Un monastère ? Un mariage raté ? Ce simple point d’ancrage aide à le lancer dans la campagne, et offre souvent un excellent prétexte narratif pour l’impliquer tout de suite.

Quelques exemples :

  • Montait la garde à Port-Ponant, en espérant décrocher un boulot mieux payé
  • Essayait de monter un commerce d’objets magiques à Baldur’s Gate, sur les conseils peu avisés de Brannic Main-Pale, un receleur du coin
  • Etait coursier pour une famille naine noble de Gardépine
  • Survivait comme saltimbanque itinérant sur les routes entre Daggerford et Waterdeep, jouant pour quelques pièces
  • Était enfermé dans une geôle sordide pour « trouble à l’ordre public », attendant son procès sans grande illusion.
  • Gardait une tour abandonnée dans les montagnes de Cormyr pour le compte d’un mage excentrique nommé Meridor Vauclair. Il n’a pas eu de nouvelles depuis deux ans.
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Créons une backstory en direct !

Je vais suivre ces 10 questions pour donner une backstory à mon artificière gnome, que j’appelle Panana Timber. J’utilise les questions et les exemples en les détournant ou en les adaptant à mes idées, ce que vous devriez faire aussi !

D’où vient-elle ?

Panana a été élevée dans le petit village d’Oriane, un terrier qui a été détruit par un dragon vert.

Pourquoi est-elle devenue aventurière ?

Elle veut s’aguerrir pour ne plus avoir peur de qui que ce soit, ce qui est loin d’être le cas maintenant.

Comment s’est passée son enfance ?

Elle a grandi protégée de tout par des parents présents et aimants. Elle est donc très stable, mais n’a jamais été en difficulté jusqu’à l’incident du dragon.

En quoi croit-elle ?

Panana croit au courage et que toute difficulté est là pour être dépassée (mais elle a très peur à chaque fois)

Quel est son plus grand regret ?

Panana n’a pas pu dire au-revoir à ses parents, du coup elle s’assure qu’à chaque instant tous ses amis savent qu’elle les aime…

Qui connaît-elle dans le monde ?

Panana connaît tout un tas de commerçants sur la Cote des Epées, car ses parents faisaient venir métal, bois et ingrédients pour les artificiers du réseau de terriers. Elle excelle en comptabilité et en négoce, ayant vu ses parents le faire pendant des années et des années.

Qu’est-ce qui l’agace ?

Les choses faites à moitié et l’approximation. Panana tient des to-do lists et ne va pas se coucher tant que les tâches ne sont pas effectuées !

Quel est son secret ?

Panana a hérité de la collection de pots-pourris de son père, Klipper. Il adorait le parfum des fleurs (moins courantes dans les profondeurs des terriers) et confectionnait des tas de pots-pourris aux senteurs…bizarres. Panana poursuit cette tradition, ce qui entraîne deux choses : elle cueille toute fleur qu’elle voit (même dans un parterre de fleurs d’un bâtiment public ou dans une maison) et…ses pots-pourris sentent très fort.

Quelle compétence inattendue possède-t-elle ?

Si le père de Panana lui a enseigné l’art du pot-pourri (et encore), sa mère lui a enseigné la cuisine. Encore plus mal. Panana sait faire un ragoût avec trois fois rien, c’est toujours nutritif certes, mais c’est…dégueulasse. Et elle y ajoute des fleurs pour les parfumer. Un enfer.

Que faisait-elle avant le début de l’histoire ?

Panana a monté la garde dans la tour du mage Méridor Vauclair, dans les montagnes de Cormyr. Payée en avance, elle a vécu pendant 4 ans dans cette tour, en allant cueillir des fleurs aux alentours, en s’occupant de l’entretien, en repoussant parfois quelques kobolds. Mais n’ayant eu aucune nouvelle de lui depuis deux ans, elle a décidé de partir à l’aventure. Pour retrouver Méridor ? Pour s’aguerrir au monde ? Les deux ?

gnome artificière

Voilà, en quelques questions, je trouve que Panana a pas mal de points d’accroche pour la rendre intéressante à jouer ! En dessinant un peu son passé et quelques habitudes ou traits de caractère on a tout de suite une idée de qui elle peut être et devenir.


Un bon personnage, c’est un personnage qui a quelque chose à perdre, à cacher, à prouver, à réparer. Un personnage que l’on a envie de jouer, et dont les réactions deviennent logiques au fur et à mesure qu’on le joue. Ces 10 questions suffisent à élaborer les contours de sa personnalité. Couplées à cet article sur le background, vous avez tout clé en main pour imaginer votre futur personnage ! Et une fois en jeu, ce n’est plus juste une fiche avec des stats. C’est un protagoniste de l’histoire.

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Frédéric Domain


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Etiquettes : backstory | dragons | gnome

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1 réflexion au sujet de « Donjons & Dragons : 10 questions pour créer une backstory de perso qui claque (et pas juste « orphelin avec une épée ») »

  1. Excellent ! Ça change du perso amnésique. J’aime bien « vouloir qu’une bière porte mon nom » 😄

    À valider par le MJ, notamment les relations dans le monde. Donner un riche background à son perso est parfois, chez certains joueurs, un prétexte pour le booster gratuitement.

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