Quand on entend le nom de Donald X. Vaccarino, on pense immédiatement au génialissime Dominion. Avec Moon Colony Bloodbath, l’auteur semble prendre un malin plaisir à faire exactement l’inverse de ce à quoi il nous a habitués : ici, on construit… pour mieux regarder son moteur s’effondrer catastrophes après catastrophes.
- Engine Building
- Destruction de moteur
- Gestion d’un deck commun
Le papa de Dominion revient avec un jeu aussi absurde que brutal
Honnêtement, tout le pitch autour de cette déconstruction m’intrigue énormément.
Le concept repose sur une mécanique centrale assez unique : un paquet commun qui drive toute la partie. Événements, opportunités, catastrophes, nouvelles actions… tout semble tourner autour de ce deck unique qui évolue au fil de la partie. Une approche qui nous fait comprendre que tout sera chaotique, très différent des eurogames où tout est parfaitement contrôlable.
À la découverte du pitch du jeu, j’ai un peu pensé à Discordia avec ces p’tits meeples qu’il faudra garder en vie (sauf que dans Discordia, il faut justement les dégager, ok !). Mais ici, j’ai vraiment l’impression que les garder en vie sera tout aussi galère. Moon Colony Bloodbath a une vraie personnalité : c’est un jeu cruel où, plus la partie avance, plus votre machine tombe en morceaux.
Et je dois dire qu’on voit ça assez rarement !
Le parallèle le plus évident que j’peux faire reste peut-être Elysium (ou tout récemment First Giants). Dans les deux cas, on construit un moteur avec des cartes avant de devoir progressivement s’en séparer pour scorer ou survivre. Sauf qu’ici, l’ambiance paraît beaucoup plus chaotique et imprévisible.
Honnêtement, cette sensation de panique contrôlée … enfin, pas trop contrôlée en vrai … x) me donne vraiment envie de découvrir le jeu et de souffrir avec !
Visuellement, on a une DA retro SF très marquée, et c’est peu de le dire. Les illustrations de Franz Vohwinkel rappellent immédiatement les vieux films de science-fiction un peu loufoques comme Mars Attacks!, avec une esthétique qui évoque autant les affiches futuristes des années 60 que l’ironie de Fallout. Bon, j’avoue quand même que l’esthétique générale de la boîte ne me convainc pas totalement. Le style rétro relève un peu le tout, mais je ne trouve pas les illustrations particulièrement jolies.
Côté édition, Rio Grande Games semble continuer à miser sur des jeux de cartes malins, dans la lignée de plusieurs de leurs gros succès.
J’espère vraiment que Moon Colony me donnera ce que j’attends de lui, pas un jeu cosy ni avec une parfaite maîtrise, mais au contraire un jeu qui me créera des sensations nouvelles ou les tours me demanderont de limiter les dégats au maximum, pas essayer de faire mieux, juste de limiter les dégats pendant que tout s’écroule autour de nous.
Et quelque part, voir un jeu accepter autant de chaos et de casse… c’est franchement rafraîchissant.
