Dans Donjons & Dragons, l’évocation, c’est l’école de la magie brute. On y trouve des attaques directes, des murs de feu, des éclairs en rafale et même des abris magiques. Voici 10 sorts à connaître pour faire parler les éléments à tous les niveaux de jeu. Et il n’y en a pas que pour les mages !
Les écoles de magie dans D&D
Dans Donjons & Dragons, tous les sorts appartiennent à une école de magie, qui définit leur nature. Il en existe huit, chacune avec sa spécialité :
- Abjuration (Abjuration) : protection, boucliers, dissipation, immunité, barrières et bannissements
- Invocation (Conjuration) : invocations, téléportation, création instantanée
- Divination (Divination) : détection, prédiction, connaissance surnaturelle
- Enchantement (Enchantment) : charme, contrôle mental, influence émotionnelle
- Évocation (Evocation) : sorts de dégâts directs (feu, glace, foudre…)
- Illusion (Illusion) : duplications, leurres, tromperie sensorielle
- Nécromancie (Necromancy) : mort, énergie vitale, animation de cadavres
- Transmutation (Transmutation) : transformation de matière, altérations physiques
1. Décharge occulte
Sort de niveau 0 | 1 action | 36 mètres | V, S | Instantanée
L’Eldritch Blast, le classique des classiques. Une énergie violette et crépitante se projette vers une cible dans la portée (36 mètres !). À haut niveau, le sort se divise en plusieurs rayons, parfait pour diviser les dégâts ou finir des monstres. Pas de jets de sauvegarde pour la cible : c’est fiable, constant, et évolutif. Dès qu’on ajoute le modificateur de Charisme avec la Manifestation Occulte « Décharge déchirante » en tout cas.
Quand et comment l’utiliser ?
Parfait pour les longues distances, les petites escarmouches ou pour finir un ennemi à coup sûr. À bas niveau, c’est souvent le meilleur cantrip offensif. Décharge occulte c’est vraiment toujours bien, et si en plus vous vous en servez pour faire reculer les ennemis c’est encore mieux pour le côté tactical rpg des nouvelles règmes.
Classes : Occultiste
2. Lueurs féeriques
Sort de niveau 1 | 1 action | 18 mètres | V | Concentration, jusqu’à 1 minute
Une lumière violette, bleue ou verte entoure les créatures dans un cube de 6 mètres d’arête. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde deviennent visibles malgré l’invisibilité, et toute attaque contre elles a l’avantage. Ca semble à peine ok comme sort, mais si les monstres sont regroupés sur 4 cases, vous pouvez donner un avantage contre chacun de ces monstres pendant 10 tours. Pour un sort de niveau 1 c’est très fort !
Quand et comment l’utiliser ?
Idéal contre les ennemis furtifs, invisibles, ou avec une CA élevée. En combat de boss, ce sort peut faire toute la différence en permettant aux alliés de frapper plus facilement.
Classes : Barde, Druide
3. Mot de guérison de groupe
Sort de niveau 3 | 1 action bonus | 18 mètres | V | Instantanée
Un rayon de lumière traverse les blessés dans un rayon de 9 mètres. Chaque allié ciblé récupère 1d4 + modificateur points de vie. Ca vous demande une action bonus seulement. Ce n’est pas un gros soin, mais un soin multiple ultra flexible.
Quand et comment l’utiliser ?
En situation de crise, quand plusieurs membres du groupe sont à terre ou blessés. Ca permet de sauver des vies tout en gardant une action principale disponible.
Classes : Barde, Clerc
4. Ténèbres
Sort de niveau 2 | 1 action | 18 mètres | V, M (morceau de poix ou charbon) | Concentration, jusqu’à 10 minutes
Une sphère de ténèbres magiques s’étend dans un rayon de 4,50 mètres autour d’un point ou d’un objet. Cette obscurité est totale, même pour la vision dans le noir. Si le sort est lancé sur un objet, celui-ci peut être déplacé, emportant la zone avec lui.
Quand et comment l’utiliser ?
Parfait pour bloquer la ligne de vue d’un lanceur de sorts, se cacher, ou créer le chaos au cœur d’un combat. Combiné avec la vision magique d’un sorcier ou d’un combattant entraîné, il devient un outil de contrôle redoutable. C’est un combo classique de l’Occultiste avec Vision du Diable. Mais sinon c’est toujours bien pour embêter les archers, les faire partir d’un spot en hauteur…Ou pareil pour un gros pack de monstres au Càc !
Classes : Ensorceleur, Magicien, Occultiste
5. Boule de feu
Sort de niveau 3 | 1 action | 45 mètres | V, S, M (bille de soufre) | Instantanée
Le plus célèbre des sorts d’évocation. Une explosion embrase un rayon de 6 mètres, infligeant 8d6 de dégâts de feu à toutes les créatures prises dedans. C’est brutal, instantané, efficace. Et assez drôle dans de petits espaces !
Quand et comment l’utiliser ?
Dès que plusieurs ennemis sont regroupés. Attention à la zone : ce sort ne fait pas dans la finesse. Mais il nettoie une salle mieux que personne. Et il scale avec votre personnage, donc une boule de feu avec un emplacement de sort de niveau 6 c’est 11d6 sur une zone de 6 mètres. Pas mal !
Classes : Ensorceleur, Magicien
6. Mur de force
Sort de niveau 5 | 1 action | 36 mètres | V, S, M (poudre de quartz) | 10 minutes
Un mur invisible et indestructible surgit dans la zone de votre choix. Il peut former une barrière, un dôme, ou une sphère. Aucun sort ou attaque ne peut le briser, sauf désintégration.
Quand et comment l’utiliser ?
Parfait pour diviser un champ de bataille, emprisonner un boss, ou créer un abri impromptu. Il n’inflige pas de dégâts, mais arrête tout. Bon par contre, il va vous donner des maux de tête en tant que MJ pour déterminer ce qu’il est possible de faire ou pas avec !
Classes : Magicien
7. Petite hutte de Leomund
Sort de niveau 3 | 1 minute (rituel) | 3 mètres | V, S, M | 8 heures
Une bulle magique impénétrable pour les créatures extérieures. Vous et vos compagnons pouvez y entrer, vous reposer, manger… en toute sécurité. Un petit repos long garanti en plein donjon. On est un peu serrés certes, mais on est bien. Bon peut-être qu’à la fin du sort vous serez entourés par 200 monstres qui vous attendent pour le petit-déjeuner, mais au moins vous avez récupéré vos sorts !
Quand et comment l’utiliser ?
Pour un repos long garanti dans une zone hostile. Ce sort est une assurance-vie dans les donjons ou les contrées sauvages.
Classes : Barde, Magicien
8. Chaîne d’éclairs
Sort de niveau 6 | 1 action | 45 mètres | V, S, M | Instantanée
Un éclair frappe une cible, puis rebondit sur trois autres dans une distance de 9m max. Chaque cible fait un jet de sauvegarde de Dextérité, et prend en cas d’échec 10d8 de dégâts de foudre, la moitié si réussi.
Quand et comment l’utiliser ?
Super contre les groupes d’ennemis puissants. Si vous êtes certain qu’ils sont proches, c’est un carnage électrique assuré. 10d8 sur 4 ennemis, c’est plutôt pas mal ! Et c’est plus ciblé qu’un sort de zone, avec votre paladin et votre guerrier en plein milieu.
Classes : Ensorceleur, Magicien
9. Vague tonnante
Sort de niveau 1 | 1 action | Émanation personnelle (4,50 mètres en cube) | V, S | Instantanée
Une onde de choc explosive jaillit autour du lanceur. Toutes les créatures dans un cube de 4,50 mètres (dont le point d’origine est le lanceur) doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 2d8 dégâts de tonnerre et d’être repoussées de 3 mètres. Même en cas de réussite, elles prennent la moitié des dégâts sans être déplacées. Ce sort émet un grondement audible jusqu’à 90 mètres.
Quand et comment l’utiliser ?
Parfait pour se dégager d’un corps-à-corps encombrant, repousser des ennemis proches d’un rebord ou déclencher un effet sonore spectaculaire. Très efficace dans les espaces étroits. Et pour un sort de niveau 1 c’est très efficace !
Classes : Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien
10. Nuée de météores
Sort de niveau 9 | 1 action | 1,5 km | V, S | Instantanée
Bon j’ai quand même mis un gros gros sort que l’on ne voit que quelques rares fois dans une vie de rôliste. Nuée de météores c’est le sort de destruction ultime. Visuellement sur 4 points d’impact, mais toute créature située dans une sphère de 24m de diamètre prend 40d6 de dégâts (20d6 de feu, 20d6 contondants). Et tout prend feu dans la zone.
Quand et comment l’utiliser ?
Quand vous voulez lancer la cinématique de fin de la campagne ? Avec un final explosif contre une armée, une forteresse… ou tout ce qui a osé vous défier ? Bon en vrai ça ne fait « que » 120 dégâts en moyenne, pas de quoi tuer un dragon vénérable, certes. Mais au niveau pyrotechnique c’est plutôt stylé.
Classes : Ensorceleur, Magicien
La description des sorts en image est tirée du site aidedd.