Arcs s’apprête à revenir avec une nouvelle campagne Kickstarter de trois extensions : le jeu de de plis intergalactique voit les choses en grand. Nouvelle impression, trois extensions, nouveaux leaders, nouvelles cartes et une campagne enrichie : le Reach va devenir encore plus imprévisible. Alors que les joueurs de la VF touchent à peine à la campagne des Confins Dévastés, la VO déploie ses guildes…
All-in
Le retour d’Arcs sur Kickstarter sert à la fois à financer une nouvelle impression du jeu, mais aussi à enrichir l’existant avec trois nouvelles extensions. Les auteurs n’ont donc pas chômé, eux qui viennent juste de quitter Leder Games pour fonder Buried Giant.
Parmi les nouveautés annoncées, on trouve un deck de cour alternatif, des leaders, l’arrivée d’un cinquième joueur et une mise en place de carte plus poussée avec des pouvoirs spéciaux liés à certains systèmes. Le mode campagne Blighted Reach/Confins dévastés s’agrandit aussi avec une douzaine de nouvelles destinées.
Arcs, un jeu politique
Arcs est un jeu de science-fiction signé Cole Wehrle et Kyle Ferrin. Il repose sur une compétition politique d’expansion, de contrôle de zone, via un système de plis ultra original. Une partie dure environ deux heures et le jeu prend en charge de deux à quatre joueurs dans sa version de base. Ceux qui veulent aller plus loin peuvent aussi jouer avec l’extension les Confins Dévastés, qui transforme Arcs en campagne de trois sessions.
Son système d’action repose sur une main de cartes distribuée à chaque chapitre. Ces cartes peuvent servir à copier le leader et effectuer les actions qu’il a choisies, faire une autre action mais une seule, ou prendre l’initiative pour le round suivant (et décider quelles actions seront jouées). Tout se joue dans le tempo et dans la manière d’exploiter les ouvertures du moment.
Au fil de la partie, les joueurs déclarent aussi des ambitions, qui déterminent comment on va scorer. Mais déclencher ces objectifs peut aussi créer des failles dont les adversaires peuvent profiter.
Hitchhiker guildes of the galaxy
Arcs met des flottes de vaisseau en action. Les affrontements arrivent rapidement, même si ils sont loin d’être obligatoires, et se résolvent avec un système de dés combinant trois types différents. Les joueurs peuvent choisir d’affaiblir l’adversaire avec des escarmouches, ou partir directement en raid pour voler des ressources. Cette gestion du risque fait partie du cœur du jeu. Plus vous voulez annihiler une flotte adverse, et plus vous pouvez vous prendre un retour de flamme catastrophique ! Ah et pas touche aux civils, sous peine de vous bloquer certaines parties de votre plateau individuel.
Le jeu de plis en lui-même est déjà incroyable, mais toute l’expérience des jeux de cette famille (Root, Oath) repose sur des combos de cartes. Pendant la partie, les joueurs gagnent des pouvoirs spéciaux en acquérant des cartes de guilde obtenues à la Cour.
Pas assez d’asymétrie ? Les cartes Leader répondent à cette problématique en accordant à chaque leader une capacité originale, avec une contrepartie à gérer. Le Noble, par exemple, excelle dans les intrigues de cour, mais refuse de finir deuxième lors du décompte des ambitions. Ces leaders peuvent aussi être combinés à des cartes Lore, qui modifient certaines règles majeures. Le pack Leaders & Lore permet d’ailleurs de doubler le nombre de cartes Leader et Lore disponibles.
Les Confins Dévastés : un space opera en trois actes
Avec les Confins Dévastés, Arcs change totalement d’échelle. L’extension propose une campagne en trois parties, pensée comme un space opera fait d’intrigues, de mystère et de trahisons. C’est d’ailleurs dommage que le jeu en VF n’ai pas été présenté dans son format jeu+campagne, car il aurait alors à mon sens largement mérité un As d’Or. Bon, ça fait un ticket à 200€, mais si Civolution a pu gagner avec ses 18 ressources et ses 70 pages de règles, ça veut dire que les critères exceptionnels ne font pas partie de la décision.
Dans la campagne, chaque joueur choisit une destinée de départ, avec ses propres objectifs et capacités. Par exemple, la pacifiste devra passer la partie sans guerroyer. Le naturaliste devra étudier le champignon dévoreur de monde…Ensuite, la campagne évolue pendant 3 parties, selon les succès, les échecs et les choix faits en cours de route. Un personnage peut ainsi abandonner une voie religieuse, basculer dans la piraterie, puis revenir avec un élan révolutionnaire.
L’intérêt, c’est que chaque trajectoire modifie durablement la suite de la campagne. À la fin, un joueur ne dirige pas simplement une faction plus puissante. Il porte aussi tout l’héritage des choix précédents. C’est l’ADN de ces jeux depuis Root, qui était un peu en filigrane dans Oath, et qui exhibe tout son potentiel dans Arcs.
Autre point important : cette campagne complète peut se jouer en une longue session ou être découpée sur plusieurs jours. La boîte prévoit un rangement pensé pour conserver la progression avec très peu de gestion entre les parties. Une fois la campagne terminée, la remise à zéro reste simple.
Lost Vaults & Fated Leaders enrichit fortement le jeu de base
La première des nouvelles extensions s’adresse surtout aux amateurs du jeu de base. Lost Vaults & Fated Leaders ajoute une grande quantité de contenu, avec de nouveaux leaders, dont les fated leaders. Ces personnages introduisent des capacités spéciales qui changent certaines règles centrales du jeu, dans une version plus condensée de ce qu’ils proposent en campagne. God’s Hand ajoute par exemple une nouvelle famille de cartes d’action, les faithful. Firebrand introduit une nouvelle manière de s’emparer de l’initiative. Ces leaders restent compatibles avec le reste du pool existant.
L’extension introduit aussi une mise en place élargie de la carte, avec génération d’un plateau différent à chaque partie. La grande nouveauté, ce sont les Lost Vaults, des structures anciennes capables d’offrir des avantages tactiques une fois réveillées.
Parmi elles :
- Bastion, pour défendre un système clé
- Stone Road, pour accéder à des planètes jusque-là hors de portée
- Ruins, pour découvrir des artefacts extrêmement puissants
Cette extension marque aussi l’arrivée d’un cinquième joueur. Pour garder les parties lisibles malgré le chaos, un nouveau type de carte d’action est également ajouté. Enfin, un tout nouveau deck de cour fait son apparition, avec des cartes inédites qui changent en profondeur les stratégies possibles.
Beyond the Reach et Halls of Power étendent la campagne
Les deux autres extensions sont réservées au mode campagne et nécessitent de posséder Blighted Reach. Beyond the Reach et Halls of Power ajoutent de nouveaux Fates à la campagne Blighted Reach, portant le total à 36. La plupart sont des Fates “A” en trois actes, ce qui permet de les utiliser dès le début d’une campagne.
Beyond the Reach
Beyond the Reach met en scène des personnages venues d’une autre dimension. L’extension permet par exemple de mener une invasion à grande échelle avec l’Invader, ou de fouiller des mondes brisés à la recherche d’artefacts perdus avec le Scavenger. Certaines de ces trajectoires utilisent aussi une nouvelle mécanique : le secret agenda. Ces manoeuvres politiques influencent l’évolution de la Destinée au fil de la campagne. Un personnage peut ainsi cacher ses ambitions, se faire passer pour un Impérial alors qu’il est un Hors-la-loi.
Halls of Power
Halls of Power renforce la dimension politique d’Arcs. L’extension permet de manipuler les puissants et les révolutionnaires avec le Socialite, ou de repenser le système politique de l’Empire avec le Reformer. Les joueurs y gagnent de nouveaux leviers de négociation et davantage d’outils pour peser sur les rapports de force.
Un retour très ambitieux pour Arcs
Ce kickstarter pose les bases de ce que Buried Giant va proposer. Le jeu élargit presque tous ses systèmes à la fois : plus de joueurs, plus d’asymétrie, plus de politique, plus de campagne et plus de variations dès la mise en place.
Pour ceux qui aiment les jeux de stratégie denses, évolutifs et capables de raconter des trajectoires très différentes d’une partie à l’autre, le Reach n’a clairement pas fini de vous en faire baver. Ca vous coûtera 79€ pour Beyond The Reach ou 219€ pour le all-in ! Mais bon, vous n’allez pas craquer pour un playmat néoprène et des pièces métal quand même ?