Dans cet article, je vous propose de passer en revue l’ensemble des cartes clés du deck Ambre Saphir, puis de voir les decklists qui ont réalisé de bonnes performances récemment.
Les cartes clés
Dans le deck Ambre Saphir Contrôle, il y a plusieurs axes avec dans chacun des cartes clés. Le premier axe est la Ramp, en plus d’avoir Tipo et Voguer de manière classique, le deck repose sur la second Ramp avec Cendrillon. En effet, Cendrillon permet en fin de tour de placer une carte de sa main en encre puis de piocher une carte si une carte Princesse a été jouée ce tour-ci. Elle se trigger elle-même, on passe donc de 4 encres à 6 le tour suivant.
A cela, on peut compter sur la nouvelle Vaiana du chapitre 11. C’est une carte Princesse qui coûte 5, elle est 4/4 et Lore à 2. Mais surtout elle permet d’encrer les cartes depuis sa défausse. On peut donc la jouer au tour 4 juste après Cendrillon sans encrer, puis sélectionner une carte de sa défausse et la placer en encre afin de ne pas vider sa main. Et en fin de tour, on trigger de nouveau la capacité de Cendrillon et le tour d’après on est déjà à 8 encres : tout pile ce qu’il faut pour jouer une Tempête violente !


Venons en à la Tempête violente, cette carte à elle seule justifie le deck. En effet, dès qu’on arrive à 8 encres on peut la jouer pour bannir tous les personnages en jeu. On peut donc se permettre de “seulement” Ramper pour monter à 8 puis faire un reset du board et ensuite commencer à jouer. Ce qui est très fort, c’est que dès qu’on a réussi ça on a tellement d’encres qu’on peut jouer des gros personnages et surtout des gestions pour les personnages adverses.

Dans la foulée, ce qu’on va vouloir faire c’est gérer tous les personnages que l’adversaire joue. Pour cela on a besoin de moteur de pioche, ou au moins de pouvoir creuser pour les bonnes cartes. Et c’est là qu’intervient l’action Vision de l’avenir afin de regarder les 5 premières cartes et d’en mettre une dans sa main.
Mais on a également, depuis le chapitre 11, l’arrivée de Pat. C’est un personnage 5/5 pour 5, encrable et qui Lore à 1. Il se Boost pour 1 encre, et quand il part à l’aventure on peut regarder les X cartes du dessus de son deck et en ajouter une à sa main, où X est le nombre de cartes sous lui. Quand on va le jouer on va le booster directement puis à partir du tour d’après il permettra de creuser au moins 2 cartes afin de trouver la carte dont on a besoin pour répondre aux menaces adverses. Ces deux cartes ajoutent énormément de stabilité au deck.


Et enfin, il faut de quoi tenir sur la durée ou clôturer la partie. Et c’est là qu’entre en jeu, Mufasa pour aller très vite au Lore et jouer toute sa main chaque tour. Ou alors le Chaudron Magique qui va permettre de stocker des personnages de notre défausse sous lui puis de les rejouer dans un second temps. On peut imaginer jouer 6-8 Hadès par exemple. Ce qui va poser énormément de problème à l’adversaire et souvent conclura les parties.


Les decklists
J’ai sélectionné 3 decklists qui ont fait de belles performances dans des gros tournois.
La première a permis d’atteindre la 5ème place au tournoi du Royaume du TCG. Cette version est intéressante car il a fait un split entre Mufasa et le Chaudron afin d’avoir les 2 options. Sinon le reste de la liste est classique, il y a seulement un Kuzco qui permet de gérer un Objet/Lieu adverse sûrement pour optimiser le matchup contre Dogs avec Chromicône d’Emeraude.
La seconde a fait top8 au Pro-Play Summit de Pittsburgh. Dans cette version, il y a qu’un seul Chaudron, pas de Mufasa. Et surtout il y a 2 Apparition Effrayante pour gérer un peu mieux les matchups aggro.
Et enfin la dernière a fait top 16 au DLC de Ghent. Cette version comporte 2 Mufasa et pas de Chaudron. Le reste de la liste est très classique.
Que pensez-vous du deck ? L’avez-vous essayé ? Dites-moi tout en commentaires.