Mon avis sur The Anarchy : un Mur d’Hadrien sous stéroïdes!

The Anarchy est un jeu de “gestion de ressource & write” ambitieux qui se veut le digne successeur du Mur d’Hadrien. Le défi est-il relevé?

Mise à jour le :

Par : Il était un meeple

Dans : Critiques et Avis

The anarchy cover

The Anarchy est un jeu de “gestion de ressource & write” ambitieux qui se veut le digne successeur du Mur d’Hadrien. Le défi est-il relevé ou le mur reste-t-il infranchissable?

De briques et de broc…

La différence entre The Anarchy et la plupart des autres trucs&write se fait dès qu’on reçoit la boîte. Dans le format carré habituel des jeux Garphill Games, on se retrouve avec un boîte bien remplie.

En effet, en plus du gros bloc de feuilles recto verso, on trouve pas moins de 6 types de cartes différentes (de deux formats), des jetons, 3 types de ressources, 5 types de meeples, des pions tentes, des tuiles, des plateaux et des éléments en plastique représentants les éléments du château que nous allons devoir construire! Bref, on est plutôt sur du matos d’eurogame que sur le classique feuille/crayon/dés.

Ajoutez à cela un livret de règles et un livret de campagne solo et voilà qui promet de longues heures de lecture de règles  jeu!

Bien sûr, le tout est de très bonne qualité, avec une DA soignée (Sam Phillips aux manettes, tout le monde n’est pas fan de son style mais on devra reconnaître ici la qualité graphique mise au service d’une belle lisibilité!)

A l’attaque!

Il est temps de se plonger dans le vif du sujet… Le gameplay!

Le jeu se joue en 5 manches qui suivent toutes le même schéma.

On démarre en piochant les cartes d’attaque du château (propres à chaque joueur) et autant de cartes Chemin que de joueur. Chaque joueur prend une carte Chemin qui lui donne un petit scoring de fin de partie mais aussi toute une série de ressources.

Ensuite, on passe à la phase de production qui nous offre encore davantage de ressources selon notre avancement sur des pistes dédiées (on a quelques cases cochées d’office en début de partie).

Arrive ensuite la phase d’actions… Sortez les stylos et cochez! 

Là, on est en terrain relativement connu par rapport au Mur d’Hadrien. On utilise nos ressources et meeples pour cocher des cases. On construit ainsi les défenses de notre château avec des paliers à débloquer en construisant des engins. On développe nos productions de ressources, on construits des bâtiments liés à des pistes Commandement thématiques… La plupart des cases qu’on coche nous donnent un bonus sous forme d’une autre case à cocher, d’une ressource ou d’un meeple. Et on enchaîne ainsi les actions jusqu’à épuisement des stocks… ou presque! Mais j’y reviens! 

Notons ici quelques nouveautés: 

  • La partie Roue de la fortune qui nous permet d’engager des ouvriers, soldats et chevaliers contre de la monnaie sonnante et trébuchante.
  • Les pistes d’entraînement, festivals, fêtes et tournois qui sont davantage des mini-jeux tous basés sur l’utilisation de nos cartes Domaines. Ces cartes multi-usages reprenant diverses iconographies liées aux différents minis-jeux.
    Ainsi, par exemple, pour récupérer des serfs, nous pouvons participer au festival de la Saint Valentin. On retourne 2 cartes domaines et on obtient un chiffre pour l’homme, un chiffre pour la femme qu’on reporte sur notre feuille. Si nous parvenons, à ce tour là ou plus tard, à créer un couple, bingo, on récupère un bonus! On va pouvoir aussi produire de la bière avec un système de bingo. Bière qu’on donnera à nos soldats et chevalier lors de la défense de notre château, pour le courage, pour pas qu’il y ait de faille (Si vous avez la référence, vous avez probablement mal au dos en vous levant le matin!). Ces petits jeux, simples, ajoutent une petite part de hasard bienvenue pour nous faire revoir nos plans et éviter de tomber dans un mécanique trop programmatoire. 
  • Durant cette phase d’action, nous pouvons (devons?) également aller attaquer d’autres châteaux. Moyennant nourriture, soldats, chevalier et armes de siège à construire, nous récupérons quelques bonus, notamment des avancées sur les pistes Attributs, partie non négligeable du scoring de fin de partie.

Enfin, nous passerons à la phase de défense de notre château et c’est là que The Anarchy se démarque vraiment.

En effet, en début de manche nous avons tiré des cartes d’attaque qui sont face visible ou cachée. Sur ces cartes, nous voyons quels côtés de notre château vont être attaqués, avec quelle force (force qui augmente au fil des manches) et surtout avec quels éléments nous pouvons nous défendre (architecture du château, soldats, ouvriers, chevaliers mais aussi des technologies telles que des barricades ou de l’huile bouillante…). Sur les cartes face cachées, nous ne pouvons qu’estimer la force sans connaître la direction des attaques.

A nous donc, tout au long de la phase d’actions, de nous préparer au mieux! Nous devrons donc aussi prévoir de conserver de la nourriture pour la bataille et des meeples pour assurer la protection de notre château!

Si nous parvenons à nous défendre, nous obtenons des bonus de bravoure et de loyauté. Sinon, nous récupérons du mécontentement qui se traduira en points négatifs en fin de partie.

Cette gestion bien plus complexe des attaques et de notre défense par rapport au Mur d’Hadrien fait tout le sel du jeu! Car il faudra faire des choix, prendre des risques calculés, accepter de mécontenter nos habitants pour parvenir à continuer à nous développer en prévision des manches suivantes!

Cela crée une belle tension, ma foi fort thématique, entre nos défenses et notre développement économique sur du plus long terme.

Je vous épargne l’explication de tous les éléments à cocher ainsi que de certaines petites règles annexes. La première partie est d’ailleurs la plus complexe avec quelques retours aux règles pour vérifier les mini-règles de certaines sections de la feuille et pour gérer la résolution de la phase d’attaque. Mais l’iconographie est très claire et la 2e partie est déjà nettement plus simple, notamment car la logique du jeu est assez facile à appréhender.

En fin de partie, nous scorons de façon identique au Mur d’Hadrien : nos pistes d’attributs, nos cartes scorings (notons qu’il y en a beaucoup plus dans The Anarchy pour davantage d’options stratégiques!) et déduisons le mécontentement restant. Le joueur avec le plus de points gagne et en solo, nous pouvons nous référer à une échelle de score.

Chevalier solitaire

La plupart des trucs&write offrent une interaction limitée. Tout au plus pouvons-nous chiper un dé ou une carte sous le nez de notre adversaire. Ou le bloquer un peu.

Dans le Mur d’Hadrien, cette interaction était réduite à sa portion congrue avec l’utilisation de la carte de l’adversaire pour l’une ou l’autre action avec un don de meeple à la clé.

Ici, sans arriver jusqu’à une véritable interaction constante, Bobby Hill a ajouté quelques éléments plus impactants. A commencer par le draft de notre carte de production/scoring. En effet, on piochera autant de cartes que de joueurs en début de chaque manche et le premier joueur aura le choix. Le dernier joueur se contentant de ce qu’on aura bien voulu lui laisser.

Cela crée un petit handicap mais qui pourra être assez vite compensé par notre développement et un peu d’adaptation.

La position de premier joueur est déterminée par l’attaque des châteaux. Si un joueur attaque un château et avance sur cette piste, il deviendra premier joueur… Sauf si ses adversaires le rattrape. Cela crée une petite course qui nous pousse en fait à attaquer un château à chaque manche.

Cela étant, ces nouveaux éléments ne suffisent pas à créer une véritable interaction durant la phase d’actions et, il faut le reconnaître, le jeu reste une expérience plutôt solitaire.

Mais on pourra malgré tout prendre plaisir, entre les manches ou en fin de partie, à regarder ce que les autres ont fait, quelles options ils ont prises et à échanger autour de cela.

L’inconvénient principal du multi étant qu’on doit s’attendre en fin de manche. Risque qui augmente avec davantage de joueurs (jusqu’à 4) surtout si certains découvrent le jeu.

Notons également la présence d’une campagne solo en 20 chapitres avec chacun leurs propres mise en place (via un deck de cartes dédiés), contraintes et conditions de victoire. Une façon parfaite de découvrir le jeu jusque dans ses moindres recoins!

Mon avis

A titre personnel, j’avais de grandes attentes pour ce “The Anarchy” car “Le Mur d’Hadrien” était mon truc&write favori et, dans l’absolu, un de mes jeux préférés.

Je dois dire que je n’ai pas été déçue. On retrouve tout ce qui a fait la force du Mur d’Hadrien avec suffisamment de nouveautés pour ne pas faire doublon.

Avec aussi la sensation que certaines aspérités ont été limées. En particulier le fait que dans “Le Mur d’Hadrien”, il y avait des choses qu’on faisait à chaque partie et d’autres dont on pouvait complètement se passer. Ici, sur base de mes premières parties, je n’ai pas eu cette impression. Certes, on ne pourra pas tout faire (et tant mieux) mais on a plusieurs chemins possibles pour arriver au même résultat. Ainsi, on peut décider de ne pas développer notre production de meeple mais plutôt celle de pièces de monnaie qui nous permettent ensuite d’acheter les services de ces meeples. On peut privilégier la construction du château ou plutôt l’usage des technologies à moins qu’on ne choisisse de se défendre en sacrifiant moult chevaliers et soldats. 

Bref, on retrouve une sensation de “bac à sable” plus présente et qui donne envie de refaire une partie pour tester une autre voie de développement.

Quant à la complexité du jeu, si elle est bien présente lors de la découverte, une part s’estompe rapidement tant les règles sont finalement logiques. La prise en main est d’autant plus simple si on a joué au Mur d’Hadrien car on se sent en terrain connu. Seule la phase de résolution des attaques de notre château demande un peu d’attention pour éviter toute erreur. 

Notons malgré tout que le système d’enchaînements des combos peut parfois nous embrouiller un peu surtout quand on débloque plusieurs bonus à la fois. Le jeu demandera donc une attention permanente pour éviter les oublis ou erreurs.

Enfin, élément toujours appréciable pour moi, on a un ancrage historique dans des événements réels, la période de l’Anarchie en Angleterre au 12e siècle qui se traduit à la fois dans la direction artistique mais également dans le gameplay de façon assez importante pour un jeu de ce type! 

Cela étant, “The Anarchy” ne plaira pas à tout le monde! Si vous cherchez une interaction constante, si vous n’aimez que les trucs&write chill et rapides ou si les combos vous embrouillent, passez votre tour! Par contre, je pense que ce jeu pourrait réconcilier certains joueurs initié/expert avec les trucs&write car au final, il offre davantage les sensations d’un eurogame de gestion de ressources.

Bref, je retourne m’attaquer au chapitre suivant de la campagne solo et updater mon top des trucs&write avec un nouveau numéro 1! 

ludum
the anarchy

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Etiquettes : Garphill games | jeu de société | Pixie Games | roll n write


Mon avis en bref

The Anarchy parvient à relever le défi de surpasser son prédécesseur Le Mur d'Hadrien. Le jeu est plus complexe mais sans en devenir plus compliqué. Les ajouts sont intéressants et offrent plus de profondeur stratégique et plus de choix aux joueurs. Tout en conservant la qualité de production des jeux Garphill Games!

Infos :

Editeur : Garphill Games, Pixie Games

Créé par : Garphill Games, Bobby Hill

Illustré par : Sam Phillips

Nb joueurs : 1 à 4

Idéal à : 1-2

Age mini : 14

Durée : 1-2h

Caractéristiques :

Complexité : 4

Thématisation : 4

Interactivité : 2

Edition

3.5

Mécaniques

4

Rejouabilité

5

Originalité

4

Note

16.5

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

Matériel de qualité avec une belle lisibilité une fois la découverte passée

Des nouvelles mécaniques bien intégrées

Une campagne solo de 20 chapitres

Points Négatifs

Un peu complexe à prendre en main surtout si on n'a pas joué au Mur d'Hadrien avant

Interaction limitée


Il était un meeple


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