Mon avis sur le microgame Rove : muscle ton jeu, rover !

Rove est un microgame qui je joue en solo, dans une thématique spatiale et un gameplay de puzzle stratégique à base de cartes. Elégant et finement édité, voici mon avis sur Rove !

Mise à jour le :

Par : Frédéric Domain

Dans : Critiques et Avis

Rove Microgame avis

J’ai toute de suite sur que Rove allait me plaire en voyant son design et ses règles. J’aime l’élégance dans les jeux, quand une proposition ludique fait coïncider un thème bien illustré avec un gameplay cohérent. Je crois que Rove fait partie de ceux-là et voici pourquoi.

Elegance everywhere

La première chose frappante dans Rove est son design. Quand on aime la SF, on est forcément touché par cette charte colorimétrique, par le design de ces petits robots qui évoquent à la fois le chef d’oeuvre Wall-e et le (vieux) jeu-vidéo World of Goo. L’iconographie, la typographie, tout est bien choisi avec une belle ligne conductrice. Mais le plumage ne suffit pas, qu’en est-il du ramage ?

C’est du même acabit. Le gameplay est limpide, l’iconographie et les mécaniques sont évidentes dès qu’on commence à comprendre les grandes lignes du jeu. Une sorte d’élégance qui s’imbrique avec le design, par des économies de matériel par exemple, par l’utilisation des dos de cartes, par des mécaniques de patterns sur plusieurs échelles.

Petit exemple : les cartes Mouvement ont des petits indicateurs sur leurs bords, afin de savoir combien de points de mouvement il reste. C’est rien, mais c’est tellement utile. Autre exemple : les cartes missions réussies se superposent pour former un panorama, compatible dans n’importe quel ordre. Absolument dispensable, mais il le fait quand même.

rove microgame
rove panorama
rove indicateurs bords de carte

Le petit Rover illustré

Rove est une sorte de puzzle game, qui vous demandera de placer des cartes Module en respectant un certain plan sur une grille. Le plan est donné par des cartes recto-verso. Sur le recto ces cartes sont des missions, et il vous faudra en remplir 7 pour gagner la partie. Pour déplacer les cartes Module et les faire correspondre à la mission demandée, vous utiliserez le verso des cartes missions, appelées alors cartes Mouvement. Les cartes Mouvement sont séparées en deux et vous donnent deux valeurs de mouvement.

La valeur du haut représente les points de mouvements basiques : si elle indique 2, vous pouvez faire deux mouvements avec les cartes Module. La valeur du bas a une valeur plus importante, débloquée si le schéma au centre de la carte est représenté par les cartes Module.

rove carte mouvement et carte module

Les conditions du milieu de la carte sont valides, la carte donne donc 4 points de mouvements au lieu de 2

Avoir plus de points de mouvement est un luxe fantastique, car vous ne pourrez piocher qu’en complétant une mission. Dépenser deux cartes Mouvement pour remplir une mission signifie perdre une carte dans sa main, car on ne pioche qu’une fois.

Rove se joue donc en de multiples endroits :

  • les modules et leur pouvoir activable une fois par partie (on retourne la carte une fois que c’est fait)
  • les cartes mouvement à double valeur, activées en respectant le schéma représenté dessus
  • la carte mission active
  • la carte mission à venir sur laquelle on peut (on doit en difficulté supérieure) anticiper

Vous allez donc essayer de créer le tableau demandé en bougeant des cartes grâce aux points de Mouvement, en appliquant les effets one-time des modules, pour compléter 7 missions. Vous essayerez aussi de penser à la mission suivante, en laissant les cartes dans un schéma valable pour appliquer l’effet central d’une carte mouvement et augmenter les points disponibles.

carte module rove

Carte module pouvoir actif

carte module activée rove

Carte module pouvoir utilisé

rove mission accomplie

La mission est completée ! La carte du milieu en haut correspond, toutes les autres créent la forme demandée

Rover the top

Les cartes Mouvement sont donc votre ligne de vie dans Rove, et vous pouvez choisir de commencer avec 5, 4 ou 3 cartes. Ca change drastiquement la difficulté. Avec plusieurs parties au compteur, il faudra aussi anticiper la carte mission suivante pour ne pas avoir à faire trop de mouvements après avoir réussi la mission actuelle. Le choix du timing pour l’activation du pouvoir d’une carte module est aussi crucial dans une partie.

Le seul défaut que j’ai trouvé à ce jeu sont les règles en version papier. Il est tout à fait possible que le problème vienne de moi, mais après une première lecture ça n’était pas clair. Alors que 5 minutes d’une vidéo et c’était limpide. Je vous mets la vidéo en question :

Unconditional Rove

Mon avis sur Rove ? C’est un bon petit jeu, et c’est ce qu’on demande aux microgames : de la rejouabilité, de la finesse mécanique et une édition ergonomique. Rove coche toutes ces cases et son gameplay déroulera ses qualités pour vous aussi j’en suis sûr. C’est un bon jeu solo, que l’on peut faire avec plaisir en couple ou à deux. Définitivement un microgame que je vais désormais conseiller en boutique à mes clients.

Jouable en avion, en train, sur son lit ou dans des situations de mobilité, j’aurais plaisir à sortir Rove de temps en temps, pour une petite game avec ces robots un peu paumés, dont il faut réorganiser les modules.

Etiquettes : Matagot | Microgame | Rove


Mon avis en bref

Rove est un microgame solo ultra mignon et intelligent, dans lequel vous devez agencer des cartes selon des schémas. En combinant des pouvoirs et des mouvements, vous devrez remplir 7 missions pour que votre petit robot Rove retrouve le chemin de sa maison.


Edition

4

Mécaniques

3.5

Rejouabilité

3.5

Originalité

4

Note

15

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

La SF touch incroyable

Gameplay élégant

Plusieurs niveaux de la même mécanique

Points Négatifs

Les règles VF papier


Frédéric Domain


Infos :

Editeur : Matagot

Créé par : Dustin Dobson, Milan Zivkovic

Nb joueurs : 1

Idéal à : 1

Age mini : 8

Durée : 15

Caractéristiques :

Complexité : 3

Thématisation : 4

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