Critique et avis d’Apex : un 4x light dans l’espace

Qui n’a pas rêvé de jouer à Eclipse sans devoir y consacrer une soirée entière ? Est-ce que ça le fait avec ce 4x light ? Découvrez le avec ma critique et mon avis sur Apex.

Le :

Par : Laurent RFTG

Dans : Critiques et Avis

Apex jeu de société critique avis

Mon avis en bref

Apex offre une expérience 4x contenu en 45min et basé sur du draft de cartes... le prix est lui aussi très contenu même du coup les vaisseaux seront en cartons. Même si le lore autour des peuples aurait gagné à être plus développé l'expérience offerte par le jeu est très satisfaisante

Ça y est après tant d’années à se demander si on était seul dans l’univers… la réponse éclate à nos yeux dans le fracas des vaisseaux broyés… Apex est un 4x light (eXplore, eXpand, eXploite, eXterminate) en moins de 45min où des civilisations de la galaxie ont décidé de se mettre sur la tronche…

Un fluff incroyable

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6 formes de vie particulières

Quand on commence à lire les règles d’Apex, on ne peut qu’être absorbé par les 3 pages qui présentent les races du jeu tellement la petite présentation de chacune est stylée… Il faut dire que le travail de l’illustratrice est ici remarquable pour nous offrir une vision de ces peuples même si on peut regretter de ne profiter de ces illustrations que sur le plateau individuel de chaque joueur.

6 styles différents

On peut donc jouer à Apex avec les humains, dans une version magnifiant la culture, les dragonites, êtres transdimensionnels, ou encore les Nagaritakas, la plus vieille civilisation de la galaxie, réveillée par toutes ces guerres . Les peuples de types Zerg sont présents aussi avec les Sherais dans une version insectoide ou les Cireades dans une version aquatique. Et enfin, mon préféré, les minerls, forme de vie minérales souhaitant imposer la forme cubique à la galaxie.

Mais peu d’asymétrie

Malgré ses particularités thématiques très marquées, l’asymétrie de chaque peuple est assez faible et se résume uniquement à ses niveaux de départ sur les 4 pistes du plateau individuel ainsi qu’à ses troupes de base. C’est dommage j’aurai bien vu un petit pouvoir différent pour chacun quitte à être un pouvoir one shoot, même si le jeu assume de ne pas vous imposer un style par rapport à votre race.

Un 4x de draft

apex jeu de société

3 âges de 6 tours de draft

Dans Apex vous allez jouer 6 tours dans une manche. Tous les joueurs vont choisir une des cartes (puis passer le reste au voisin) et choisir l’orientation de la carte. Tous les joueurs révèlent leur carte et on effectue les actions dans un ordre bien spécifique. Les actions étant de faire soit la guerre, soit d’augmenter votre niveau sur l’une des pistes, soit de coloniser un secteur, soit de faire les actions vertes de la carte (et de vos colonies ou pistes personnelles).

Une aide de jeu svp

Et là on se heurte au gros point noir du jeu (qui n’est pas rédhibitoire mais pénible) : il n’y a pas d’aide de jeu (alors qu’il y avait la place d’en faire sur les plateaux individuels). Déjà pour l’ordre des actions : toujours le même (guerre–>évolution–>colonisation–>actions vertes). Le seul rappel de cet ordre est sur les cartes avec les lettres A, B, C, D à côté des actions. Ensuite pour l’effet des fameuses actions vertes, assez nombreuses et qui nécessitent de laisser la règle du jeu ouverte entre les joueurs (le jeu demande même de faire ça mais ce n’est quand même pas l’idéal).

Un 4x réussi !

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Du contrôle de secteur

Le but d’Apex est de prendre des points de victoire en contrôlant à la fin des manches le plus de secteur possible (chaque secteur amenant un point) ou de remporter des guerres (amenant aussi un point par guerre remportée). Pour cela vous allez comparer votre nombre de vaisseaux (des petits pions cartons très stylée et lisibles… mais… carton quoi) et votre niveau d’influence sur votre plateau personnel. Cela permet aux flottes de plusieurs joueurs de cohabiter tranquillement et l’un d’eux prendra les points…

À la guerre !

Dans une version beaucoup moins paisible vous pouvez aussi lancer une guerre sur les territoires que vous souhaitez (et où vous êtes présent bien sûr)… et là la comparaison se fera aussi entre le nombre de vaisseaux présents mais en ajoutant cette fois votre valeur d’armement… et attention la guerre fait mal parce que toutes les unités y seront éliminées sauf la différence de valeur totale entre les joueurs (par exemple dans un combat 8 par rapport à 6 le gagnant laissera 2 vaisseaux).

Un bel équilibre

Ce système de contrôle de territoire et de guerre très destructrice assure un bel équilibre entre les joueurs pacifiques et les joueurs agressifs ! C’est très malin. Chacun finira par lancer une petite guerre de temps en temps mais il faudra être plus malin que brutal pour l’emporter (d’autant qu’on peut aussi convertir des troupes et les prendre en embuscade grâce aux actions vertes).

Le draft amène beaucoup au jeu

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Une évolution contrôlée

Bien drafter ses cartes sera primordial. Déjà la valeur sur les cartes indiqueront qui joue en premier si plusieurs joueurs choisissent la même phase (parfois vous voudrez jouer en premier et parfois non). Ensuite, pour la phase d’évolution, chaque carte présentera l’une des 4 pistes pour faire monter son marqueur sur son plateau personnel, c’est ce que je regarde le 1er dans ma main de cartes dans les 2 premières manches.

Les actions vertes de la win

Autre chose à bien drafter, les actions vertes sur la carte : cela vous permettra d’avancer vos unités, de produire de nouveaux vaisseaux ou de faire de petites crasses à vos adversaires… mais surtout choisir la phase des actions vertes vous permettra de déclencher l’effet vert des colonies placées sur le plateau (chaque tuile ayant son effet rendant important votre placement) ainsi que les effets verts de 2 des pistes de vos plateaux (la production et le déplacement)…. avoir un niveau 1 minimum sur la piste de déplacement étant très très important pour ne pas être bloqué par les cartes que vous allez recevoir.

Promesse tenue

Apex tient sa promesse de nous offrir une expérience 4x rapide et intense même si je vous conseille de jouer avec la variante du jeu qui met les tuiles cachées au début de la partie (préservant le côté eXplore)… un peu plus d’asymétrie et c’était une totale réussite ! On se retrouve sur le champ de bataille pas loin de la planète natale des Minerls.

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Etiquettes : Apex | Borderline Editions | Julien Vaucanson


Infos :

Editeur : Borderline Editions

Créé par : Julien Vaucanson

Illustré par : Véronique Meignaud

Nb joueurs : 2 à 6

Idéal à : 4

Age mini : 10 ans

Durée : 45 min

Caractéristiques :

Complexité : 2

Thématisation : 3

Interactivité : 5

Edition

3.5

Mécaniques

4.5

Rejouabilité

3.5

Originalité

4.5

Note

16

Comment sont notés les jeux ?


Points Positifs

le lore et les illustrations incroyables des civilisations

les vaisseaux sont certes des pions cartons mais ils sont flashys pour une très bonne lisibilité

un bel équilibre entre présence pacifiste dans les secteurs et guerres à déclencher

une maitrise du draft nécessaire pour se placer dans l'ordre des actions, pour améliorer ses pistes et pour déclencher les actions

Points Négatifs

on peut choisir entre mode exploration ou normal... je trouve plus sympa d'avoir une règle fixée par le jeu (et j'ai préféré jouer en mode exploration où on ne connait pas les tuiles en avance)

Il est dommage que les pvs ne soient pas cachés pour éviter d'éventuels comptes d'apothicaire sur qui attaquer en fin de partie

une aide de jeu par joueur aurait été la bienvenue

j'aurai aimé encore plus d'asymétrie entre les peuples (là c'est plutôt sur le départ)


Laurent RFTG


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